Mittwoch, Juli 30, 2014

Basic Fantasy - Updates

Basic Fantasy Core Rules 3rd Edition Release 82

Chris Gonnerman published Release 82 of the 3rd edition Basic Fantasy rules. The open source roleplaying game can be downloaded for free (OpenDocument and PDF files)

Link to Basic Fantasy R82

Basic Fantasy Field Guide R7

The Basic Fantasy Field Guide to Creatures Malevolent and Benign has been published with some updates. A print edition is in the works, and scheduled for later this year.

Link to the BF Field Guide R7

Basic Fantasy Adventure Anthology 1 Release 10 (Print Edition)

The Basic Fantasy Adventure Anthology 1 is a massive collection of short adventures for characters of different experience levels. This release will be available in print from Amazon/CreateSpace, and Lulu within the next weeks. The download is, of course, free!

Link to the BF Adventure Anthology 1 R10

Gnomes: A Basic Fantasy Supplement Release 4

Friends of the magic folk will find additional rules, and ideas for gnomes in their campaign world within this supplement.

Link to Gnomes R4

Basic Fantasy auf Deutsch

Die deutsche Fassung von Basic Fantasy ist nach Korrekturen und Ergänzungen gerade in der Arbeitsfassung ger9 fertiggestellt worden und wird in Kürze zum Download bereitstehen. Diese Arbeitsfassung basiert noch auf R77 der 3. Edition. In Kürze erfolgt ein Upgrade auf R82. Das bedeutet mehr Illustrationen, Beispiele und eingepflegte Errata.

Da die Spielregeln übersetzt sind, geht es jetzt im Wesentlichen um die Übersetzungen der verbleibenden Zaubersprüche, Monster und Schätze.
(Die Anpassung des Layouts sowie der Seitenzahlen in Inhaltsverzeichnis und Index erfolgen erst, nachdem der vollständige Text übersetzt wurde.)

Link zu Basic Fantasy auf Deutsch

Freitag, Juli 11, 2014

Rules! Explain yourselves!

The text of the Basic Fantasy rules supplements I published a few weeks ago contains the rules, and few examples, without any so-called fluff text. They can be used with any background setting playable with a rules system like Basic Fantasy. I use them for a Morgansfort derivate setting with our group (who are rpg beginners about turning into advanced players.)
Since they are still in a playtest version I read the rules supplements thoroughly every few weeks. I add examples, and revise some of the rules where I can optimize them.

When I started writing about my design decisions, and some possible interpretations of the rules I put both right next to the rules. But then I read the complete text, and decided to release only the rules: concise, and with a few examples.
I'll write about design decisions, and rules interpretations on this blog, instead.

When I read, or design rules I understand the rules as constituting the game world. If the rules stated that wizards cannot wear armor, nor wield any other weapon but staves, and short knives then they cannot. The why is irrelevant at this point. Now, if a player wants to play a wizard wearing armour, and wielding a long blade in a game, then a different set of rules must be used. And a different set of rules leads to a different game world. Even, if the armour wearing, long blade-wielding wizard were an exception to all the other robe-clad, staff-dragging wizards of the game world.
What the rules do not state does not exist. However, there is more to the game world than just the rules:
  1. The rules system constitutes the game world.
  2. At times the words of the players (especially the game master's words) override the rules, and so create new aspects of the game world that had not been possible before.
  3. The players interpret how the game world is described, and bring its characters, monsters, and landscapes to life in their imagination.
All so, both the rules, and the words of the players constitute the game world. And both are interpreted by the players in their imagination. I have the suspicion that there are actually different layers of the game world: one that is constituted by rules, one that is interwoven with it and formed by the players' words, and then there is the imagination of the players, which may be quite different from what rules, and words state.
The imagined game world will have impact on decisions, and the words of the players, too.

My take on hit points

From my Basic Fantasy supplements &Pain, and the Tiny Hit Point Companion:

'There are two types of standard hit points: A creature's hit points generated by its hit dice, and hit points of damage scored against a creature (e.g. by rolling 1d6 after a successful attack in combat.) Hit point loss has no consequence until the current hit point total drops to 0, in which case the creature is dead.'

Following the core rules of Basic Fantasy the only difference between a live, and a dead creature is that the latter one has zero hit points. There may be creatures with 1 hp, and others with 24 hp; neither is more alive than the other regardless of the creature's hit point total. A creature with 1hp left of its 12 hp total is as much alive as any other.
Hit point loss has no consequence. No modifiers, no simulation of wounds, or pain.
This is the first layer of the game world constituted by the rules. Then there are the words of the players, and their imagination - which my include wounds, and pain.

Consider this example: Klyth, a cleric gets ambushed, is hit by an arrow, and loses 2 hit points of her 6 hp total. Let's say the GM described a weird feeling Klyth had in her right shoulder, and when the player had the character quickly glance at it, Klyth saw the arrow.
However, since there are no rules for hit location, and arrows stuck in body parts, this aspect of the game world is created by the words of the players, and is quite readily accepted and incorporated into their imagined game world.
The player imagining the arrow in Klyth's shoulder, and recording the hit point loss now reacts: Klyth is surprised, and cannot see her attacker, so the player decides she'd run for cover, draw a weapon and observe the area.
The arrow is still stuck in leather armor, and shoulder. The pain may be described, but there is no consequence within the core rules. And unless the game master makes a ruling, and sets a penalty on attack rolls, Klyth can move about just as happy, and carefree as if she had no arrow stuck in her shoulder; because: hit point loss has no consequence.

The player may imagine her to be somewhat in pain, and decide she cannot move her right arm, and so must fight with her left; this again are the player's words creating the game world.

Another player could decide that Klyth will use her right arm for fighting, dash into the direction she thinks her attacker might hide, and challenge him to a fight.

For the &Pain supplement I decided to include a concept of pain: Hit point loss has no consequence, but PAIN does! Every creature has a pain status. A pain status (ps) of zero means, that the creature has no pain. A pain status of 4 means that the creature suffers, for example, a penalty of 4 on attack rolls.

If a creature suffers damage the player (or GM for NPCs, and monsters) decides wether the damage is deducted from the creature's hit points (drawing it nearer to death), or wether the damage is transferred to the pain status (pain can lead to death, as well.)
So, the player may decide, that the arrow caused damage to Klyth's hit points without consequence, and explain that it pierced through the armor, but didn't cause harm. Or she could transfer the damage to pain with a resulting pain status of 2, and no hit point loss.
Of course, it is preferable to take damage to the hit points, first. But if Klyth is hit again by an arrow and suffers 4 hit points of damage, she will have to take the pain (or at least transfer 1 point of damage to pain) in order to stay alive: after the first hit her hp total dropped to 4. Of the 4 points of damage she received by the second arrow, she deducts 3 from her hit points, and transfers 1 to pain with a resulting pain status of 1. She needs at least 1 hp to stay alive. Now she is a -1 for most actions.

What's in it

The 4-page &Pain supplement includes rules for a creature's pain status, the effective pain status, temporary pain, saving throws vs. pain, three different pain thresholds (incapacitation, unconsciousness, death) for all creatures, alternative pain thresholds based on a creature's hit dice, the effects of pain on attack rolls, ability rolls, skill rolls, initiative, movement, healing, regeneration, morale, and more.

This concept changes the game system, and thereby the game world it constitutes. It changes the players imagination, their decisions, and their words. I do like what it does.

On a side note:
The author of the Beyond the Pale Gate wrote in his article Moderation and Randomization: The bottom line is, RPGs are, at their core, playing make-believe. The rules for rolls and randomizations keep us from devolving into the arguments we had as children. "I shot you!" "uh-UH, I shot you first! I already called it!"

Now, there is more to this than just a call for rules, or rulings, but I'll leave this for another post.

Donnerstag, Juli 10, 2014

[RSP-Karneval] Sprechen Üben - Lebendige Nichtspielercharaktere

Nur kurz: In den Theaterstücken, die ich bisher las, gab es so gut wie keine Beschreibung der Figuren. Keine Hintergrundgeschichten, keine tabellarischen Lebensläufe. (Ich schreibe nicht vom Theaterbesuch oder Filmschauspielen. Der Vergleich Theater und Rollenspiel findet hier nicht statt.)

Die Figuren werden durch ihre Worte und die Beschreibung ihrer Taten sowie den Worten der anderen charakterisiert.

Eine Charakterisierung kann man zwar schreiben, wenn man das Stück gesehen, gelesen oder vorbereitet hat. Sie ist aber nicht nötig, um die Figur während des Lesens eines Stücks zu verstehen.

Lebendig werden die Figuren in der Vorstellung des Lesers. Es ist daher der Vorstellungskraft der Spieler geschuldet, dass die Figuren lebendig werden. Allerdings werden die Worte der NSC vom Spielleiter gesprochen und ihre Taten von ihm beschrieben.

Für die sog. Darstellung von Nichtspielercharakteren macht es daher Sinn, das Sprechen zu üben, ausgewählte Phrasen auswendig zu lernen oder griffbereit auf Karteikärtchen zu halten sowie ein Repertoire an Handlungsoptionen zu erarbeiten.

Sprechen

Das Sprechen charakterisiert eine Figur hinsichtlich des Redetempos, der Pausen, der Phrasierung, der Betonung, der Artikulation, der Intonation, Melodie, der Modulation der Stimme. Letzteres wird häufig als einziges Mittel zur Charakterisierung von Figuren verwendet, mit dem Resultat, dass der Spielleiter zwei Mickymausstimmen und seine gewöhnliche Sprechsstimme verwendet.
Man höre verschiedenen Sprechern (im Alltag) zu und übe sie zu imitieren. Die eigene Sprechstimme kann beibehalten werden. Es reicht schon Tempo, Phrasierung und Pausen zu variieren, um Effekte zu erzielen. (Eine solche Sprechbildung hilft übrigens auch im Alltag und in diversen Berufen in der Interaktion und Kommunikation. Nicht nur beim Pizzabestellen oder Heiratsantragmachen.)

Phrasen

Die Wahl der Phrasen kann entscheidend dazu beitragen, verschiedene Figuren von einander abzugrenzen oder in gewisse Nähe zu rücken. "Das ist ja wie trocken Holz im Regen!" könnte als Redewendung den Bewohnern einer Region zugeordnet werden, die dadurch von anderen erkennbar werden (Bildung von Stereotypen.)

Kurzes Ratespiel: Wo komm ich her?
  1. Das ist ja klasse, wa?
  2. Das ist ja klasse, ne?
  3. Das ist ja klasse, woll?
  4. Das ist ja wie trocken Holz im Regen!

Außerdem kann man den Figuren Einzeiler geben, die einen hohen Wiedererkennungswert haben. Ein Stapel von Karteikärtchen mit verschiedenen Sprüchen und Phrasen ist schnell geschrieben und ist hilfreich am Spieltisch.

Handlungen

Die Handlungsoptionen müssen unbedingt über das typische Der Bettler schaut Euch herausfordernd an... Der Adlige schaut Euch verachtend an... Die Zauberin schaut Euch lüstern an... hinausgehen. Die bösen Orks, die alles und jeden angreifen, die Straßengang, die jeden anpöbelt, die Kleriker, die immer sanftmütig sind, das sind (abgesehen von der Zauberin) langweilige Versatzstücke.

Man beschreibt die Wege der Figuren, die Art wie sie sich bewegen, was sie mit Dingen tun, die ihre Aufmerksamkeit auf sich ziehen, wie sie mit anderen Figuren umgehen. Und reduziert die Beschreibung auf das Wesentliche.

Und: Man beschreibt ihr Desinteresse an den Spielercharakteren.

Die Nichtspielercharaktere haben in der Regel kein besonderes Interesse an Interaktion mit den Spielercharakteren. Wieso auch? Es gibt unzählige andere Figuren, die weniger gefährlich aussehen, als diese ungewaschenen Raufburschen mit Zauberschwertern und Feuerballspruchrollen.

Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karneval im Monat Juli 2014 mit dem Thema Lebendige NSC. Initiiert wurde der Karneval von Engors Dereblick.

Basic Fantasy Field Guide to Creatures Malevolent and Benign (R6)

Need monsters for your Basic Fantasy game? Here's a bunch for free (download PDF, and ODT files)!!!

Windstille - Die Ruhe vor dem Sturm (D&D 5)

Der ebenfalls von mir geschätzte Blognachbar craulabesh kommentierte meinen kurzen Artikel zu D&D 5. Es folgen ein paar Vorüberlegungen zu meinem Artikel, um etwaige Missverständnisse aufzuklären.

Als ich Basic D&D nach der Veröffentlichung schnell-las war mein erster Gedanke: Das war's. Old school-Retroklone können im Regal bleiben, denn das echte, originale D&D ist auferstanden.

Interlude
A typical OSR roleplaying gamer as created with Risus (Now in its 2nd Edition!)
Hit Point Philosopher (4)
Follower of the Gygaxian Faith (3)
Quixotic Amateur Line-Art Connoisseur (2)
Hex-Map Cartographer (1)  

Nun ist es keine Frage, dass sich 'echt' und 'original' nur auf die Produktmarke beziehen und nicht auf dieses sogenannte erste Fantasy-Rollenspiel mit dem Titel Dungeons&Dragons. Mir war nach der Lektüre von Basic D&D kurz suggeriert gewesen, dass das echte (weil offizielle) D&D zurück sei und ich keinen (*herkömmlichen*) Retroklon mehr bräuchte. Ich nehme an, dass dieser Effekt auch vom Hersteller gewünscht ist. Und etlichen Kommentaren von OSR-Spielern zufolge wich die bekannte Zurückhaltung gegenüber WotC einer spontanen Kaufbereitschaft, die sich in der Vorbestellung aller D&D5-Produkte äußerte. Und das zunächst nur, weil Basic D&D kostenlos als Appetithappen zur Verfügung gestellt wurde.

Sicherlich gibt es weiterhin Vorbehalte gegenüber D&D5. Unterschiede zu früheren Versionen werden herausgearbeitet und die, durch die verschiedenen Regeln geschaffenen, unterschiedlichen Spielwirklichkeiten miteinander verglichen. Im übrigen nicht anders als bei Shadowrun 5 und Das Schwarze Auge 5 auch. Wesentlich ist jedoch eines: durch die kostenlos zur Verfügung gestellten Basic D&D-Regeln kommt kein OSR-Spieler mehr an D&D5 vorbei. Und nach kurzer Lektüre mag zwar noch manch einer sagen, dass die fünfte Version anders sei, aber eben auch spielbar. Also, warum nicht mal spielen?

Ich meine, dass der Wind nur als die sprichwörtliche Ruhe vor dem Sturm innehielt und längst unzählige OSR-Blogs als Multiplikatoren über D&D 5 berichten und Teil des aufziehenden Sturms sind. Der schlimmste Alptraum der OSR kann nur ein offizielles D&D sein, dass die häretischen Retroklone (stillschweigend) für überholt erklärt und eine unbedingte Alternative anbietet: ein kostenloses Einsteigerspiel, das den Spontankauf weiterer Produkte initiiert.

Wizards of the Coast führen eine erfolgreiche D&D 5-Kampagne, die lange vorbereitet wurde. Ich nehme an, es dürfte Vergnügen bereiten, zu analysieren, welche Strategeme angewandt wurden und werden, um so erfolgreich zu sein.

Für mich stellt sich die Frage, inwieweit ich meine Basic Fantasy Erweiterungsregeln für Basic D&D anpassen kann. Das finde ich interessant, weil gerade wieder die Hit Point-Frage debattiert wird. Außerdem würde ich gerne die deutsche Übersetzung von Basic Fantasy fertiggestellt haben, bevor D&D 5 auf Deutsch erscheint...

Freitag, Juli 04, 2014

And suddenly the wind stopped

I guess, that the OSR's worst nightmare came true with the release of the free Basic D&D rules made available in a neatly packed PDF file with a print-friendly option.

110 pages, 2,6 MB PDF file, professionally laid-out text, and none of the nostalgic-amateur style illustrations that had been mistaken for a criterion of quality for too long.*
It's D&D now with all its awe-inspiring spell of fantasy experience.

The fact, that Basic D&D gets released (on the 4th of July, and) before the D&D Starter Set will drive more players to their local gaming stores, or online shopping centers. Impulse buying at its best.

For those of you who can't wait to roll for initiative there's a free 5th edition adventure available at the Frog God's site called The Wizard's Amulet.

*There are no illustrations in Basic D&D.