Sonntag, September 30, 2012

Charakterschöpfung - Spaßquellen im Rollenspiel Teil 2 (RSP-Karneval)


Ein Tag noch, der zum September gezählt wird, also noch ein Tag für den September RSP-Karneval.

In meinem ersten Beitrag zu den Spaßquellen im Rollenspiel kündigte ich einen Artikel über Charakterschöpfung als Spaßquelle an. Hier ist er nun. (Wer nur an dem Shadowrun-Charakter interessiert ist, der mir übrigens viel Spaß beim Entwurf bereitete, der muss nach unten zu Cookiemonster scrollen!)

Vorbereitungszeit

Mich beschäftigt der zeitliche Aufwand für die Charaktergenerierung in verschiedenen Systemen schon seit den ersten Versuchen mit DSA. Ein paar Freunde waren damals (wir waren 12 Jahre alt) ebenfalls an dem Spiel interessiert, und so trafen wir uns, um die Regeln zu lesen und Figuren zu erwürfeln. Wir wählten aus Selbstüberschätzung das Ausbauspiel und begannen die DSA Heldengenerierung mit Talentwerten. Aufgrund eines bedeutsamen Lesefehlers und Regelmißverständnisses würfelten wir für jedes einzelne Talent 25 Steigerungsversuche. (Offensichtlich lasen wir den Regeltext nicht sorgfältig. Siehe: DSA Box - Die Helden des Schwarzen Auges Regelbuch II, S.34f.)
Nach gefühlten (?) Stunden dämmerte uns u.a. aus Langeweile beim Würfeln, dass wir da etwas nicht verstanden haben mussten und entschieden uns für das Regelbuch 1 und ein Spiel ohne Talentwerte. Die Figuren waren entsprechend schnell erwürfelt und ausgestattet. Ab da an waren wir überwiegend damit beschäftigt, uns wegen Regelfragen und Spielleiterentscheiden zu streiten.

Mit dieser Anekdote verweise ich nicht nur auf Verständnisschwierigkeiten, denen man als junger Leser begegnen kann, sondern auf eine Erfahrung, die viele Einsteiger in das Rollenspiel machen, sei es nun als Kind oder als Erwachsener: der zeitaufwändige Prozess der Charakterschöpfung vor dem ersten Spiel.
Zwar wird in Regelbüchern darauf hingewiesen, dass Einsteigern für das erste Spiel durchaus mit vorgefertigten Charakteren geholfen werden kann. Allerdings wird dieser Rat nicht immer beherzigt und der Einstieg beginnt für manch neugierige Spieler mit vielen Entscheidungsfragen, unbekannten Regeln, Regelbuchblätterei und möglicherweise einer gewissen Langeweile. Das ist ein Extrem, bei dem der Spieler allerdings schon wenigstens eine Auseinandersetzung mit der Figur erlebt. Ein weiteres Extrem ist die knapp gehaltene und randomisierte Charaktergenerierung (3d6 in order), die es dagegen manchen Spielern erschwert, sich mit der Figur vertraut zu machen. Dazu später mehr.

"Man kennt nur die Dinge, die man zähmt." (Antoine de Saint-Exupéry in: Der Kleine Prinz.)

The Quick & The Dead - Old School Charakterschöpfung

Ein Grund, weswegen ich mich dem sog. Old School-Rollenspiel zuwandte, ist die schnelle Charaktergenerierung und der Einstieg ins Spiel:
3d6 in order, choose class etc. buy equipment, open the doors to the dungeon, light a torch, get in.

Ich verstehe die Charaktergestaltung als Teil des narrativen Spiels. Der Spieler schafft die Figur im Sprechakt. Sobald ich eine Figur benenne, wird zu etwas in der Spielwelt. Sobald ich beschreibe, was sie in der Spielwelt tut, wirkt sie in der Spielwelt. Sie ist die Figur, die im Spiel ins Lager der Banditen schlich, Feuer legte und die Pferde vertrieb, um ihren Gefährten Zeit zu verschaffen und eine unbeschwerte Weiterreise zu ermöglichen.

Seitenweise Hintergrundgeschichte oder Charakterbeschreibung vor dem ersten Spiel einzufordern, ist etwas viel verlangt. Wer solche Texte aus eigener Motivation anfertigt, darf das gerne tun. Es ist ein Beitrag zum Spiel und erweitert die Spielerfahrung, selbst, wenn nicht sämtliche Details in der jeweilige Rollenspielgeschichte aufgegriffen werden sollten.

Manche sog. Old School-Spielweise beinhaltet eine relativ hohe Figurensterblichkeit, weswegen eine schnelle Charakterschöpfung durchaus angebracht ist. Man kann sich innerhalb einer Spielrunde mal eben eine neue Figur erschaffen ...

Würfeln oder Dichten?

Für mich kommen zwei Ansätze zur Charakterschöpfung in Frage:
  1. Die Ermittlung systemrelevanter Werte und die darauf folgende phantasievolle Ausgestaltung.
  2. Der phantasievolle Entwurf der Figur und anschließende Zuordnung systemrelevanter Werte.
Ansatz 1 verwende ich für Systeme wie AD&D, S&W, DSA u.ä., Ansatz 2 verwende ich hauptsächlich mit dem Saga-System inkl. Hausregeln, bei dem die Umsetzung frei entworfener Figuren relativ einfach ist.
Systeme, die ein Kaufsystem von Attributen, Fertigkeiten usw. beinhalten (Shadowrun, GURPS) und damit komplexe Charakterschöpfung ermöglichen, stoßen hier an Grenzen, genauer: an die Grenzen meiner Geduld.

Um eine Figur zu erdichten, brauche ich nur wenige Minuten für die erste Skizze. Um die Figur in ein bestehendes System zu übertragen, das z.B. mit dem Kaufen von Fertigkeiten und Attributen arbeitet, können dagegen leicht ein paar Stunden verstreichen.

Wenn ich eine geformte Vorstellung von der Spielerfigur habe und davon nicht abweichen will, brauche ich ein Spielsystem, das bei der Charakterschöpfung genügend Freiheiten läßt, um diese Figur darzustellen. Und ich muss das System so gut verstehen, dass ich weiß wie bestimmte Eigenschaften einer Figur in dem System dargestellt werden.

Charakterschöpfung sollte zu spielbaren Figuren führen. Mitunter ist Rücksicht seitens des Spielleiters und der Mitspieler nötig, um eine Figur in die Geschichte einzubinden. Aber das ist ein anderes Thema.

Ist das nun Zeitverschwendung?

Ich verbrachte an einem vergangenen Wochenende mehrere Stunden mit der Schaffung einer Shadowrun 4 Figur, einer Troll-Ki-Adeptin.  Zum einen ist es Lesearbeit und dann ist es Blätterei, um z.B. Adeptenfertigkeiten und Regeln zur Charaktergenerierung nachzuschlagen usw. Vor allem aber sind es viele Entscheidungen, die getroffen werden müssen. Während ich bei S&W u.a. lediglich würfeln muss und anhand der Ergebnisse eine Figur erdichten kann, fordert Shadowrun mit dem Kaufen von Attributen, Vorteilen, Nachteilen und Fertigkeiten sowohl Aufmerksamkeit als auch Geduld. Das Erdichten der Figur ist an diesen regelgemäßen Selektionsprozess gebunden.
Das Prioritätensystem, das ich noch aus Shadowrun 2 kenne, gibt es in den SR 4 Grundregeln nicht mehr. Mit Adepten kenne ich mich jedoch noch aus, die Regeln wurden diesbezüglich nicht wesentlich verändert. Mir gefällt an SR 4, dass die elendige Target Number-Rechnerei wegfällt und ein Erfolg mit dem Wurf einer 5 oder 6 auf d6 erreicht wird. Es wird im Wesentlichen die Anzahl der Erfolge für die Schwierigkeit bzw. Qualität der Handlung berücksichtigt. Das spielt keine Rolle für die Charakterschöpfung, fiel mir allerdings positiv auf.
Die Troll Adeptin hat folgende Werte und ich nennen sie beim Spitznamen "Cookiemonster".

Man nannte sie Cookiemonster

Als Kind bekam sie von einem Jungen aus ihrer Straße eine Brotdose mit dem blauen Krümelmonster darauf geschenkt. Er sagte, sie erinnerte ihn an das Cookiemonster. Er wollte sie eigentlich ärgern. Es war so ein Ärgern, dass man aus Verlegenheit und Scham dem Bekunden einer Zuneigung vorzieht. Sie hatte ihn verstanden. Als sie während eines Versteckspiels von den Menschen in den roten Anzügen eingefangen und verschleppt wurde, war er der einzige, der ihr hinterherrannte. Der Anzugmann mit dem bionischen Auge trat ihm ins Gesicht und ließ ihn weinend zurück. Dann begannen ihre Alpträume.

Trauma

Die Figur ist eine Variation des Supersoldier-Themas, das u.a. aus der Bourne-Trilogie bekannt ist, eine Abwandlung in Christopher Nolans Batman Begins erhält und variiert in unzähligen weiteren Filmen vorkommt: z.B. Ninja Assassin oder der leicht konsumierbare The Warriors Way. Die Geschichte des Kindes, das gefangen genommen, traumatisiert, gehirngewaschen und zum Superkämpfer ausgebildet wird und sich irgendwann an Auftraggebern und Ausbildern rächt.
Im Kern steht die Traumatisierung und die späte Rache. Weitere Geschichten mit diesem Kernthema sind u.a.: Sergio Leones Once Upon a Time in the West (siehe: Harmonica) und William Goldmans The Princess Bride (siehe: Inigo Montoya).

Wenn man sich für eine solche Geschichte zu seiner Spielfigur entscheidet, dann lädt man ihr traumatisierende Erfahrungen auf, die sie langfristig schwer belasten. Das sollte zumindest berücksichtigt werden.
Um eine dramatische Geschichte im Rollenspiel zu erspielen, eignet sich eine solche Figur bedingt. Aber es ist kaum mehr als eine Variation der Standardhintergrundgeschichte für Rollenspielhelden (siehe Generic Fighter Background), die ich zu gegebener Zeit einmal in einem weiteren Artikel untersuchen werde.

Deswegen sind meine Fragen als Spieler: Wie möchte ich Cookiemonster spielen und wie kann ich ihr etwaige Klischeegeschichten ersparen? Macht der Spielleiter da mit, oder hetzt er ihr ständig die Roten Anzüge hinterher?

Cookiemonster

Female Troll, 22 years old. Height: 2,4m Weight: 255kg Lifestyle: Street.
Attributes: Body 5, Agility 4, Reaction 5(6), Strength 7, Charisma 3, Intuition 3, Logic 3, Willpower 5, Edge 1, Essence 5,8, Initiative 8(9), Magic 5, Init Passes 1(2)
Skills: Athletics 3, Stealth 2, First Aid 1, Instruction (Martial Arts +2) 1, Survival 1, Dodge 1, Escape Artist (+2) 1, Perception 1(2), Unarmed Combat (Martial Arts +2) 7, Long Arms (Sniper +2) 3, Architecture 3, Safe Street Routes, Englisch N, Orc 3
Qualities: Adept (5), Double Jointed (5), Ambidextrous (5), Aptitude Unarmed Combat (10), Erased (5), Addiction (moderate) Thrill Seeker (+10), Spirit Bane (+10), Astral Beacon (+5), Simsense Vertigo (+10)
Adept Powers: Killing Hands , Mystic Armor 2, Improved Reflexes 1, Combat Sense 1, Critical Strike 4, Improved Taste 1, Enhanced Perception 1
Cyberwear: Datajack (0,1), Datalock (0,1)
Gear: Ruger Super Warhawk, Fire Axe, Survival Knife, Large Backpack: Blankets (3mx3m), Troll-size sleeping bag, pillow, cookie-monster breakfast kit, 2 sets of clothing, shoes, boots, music collection, Esther the rag doll, 2 medkits, biomonitor, survival kit, binoculars (low-light), 2 Sets of Armor Clothing, eBook Reader and large collection of eBooks.
Money: 50 NuYen.


Was gefällt mir an Ihr?

Allein, wenn ich mir die gewählten Werte, Nachteile und Vorteile ansehe, dann fallen mir Geschichten zu ihr ein.
  • Dass sie es nicht lassen kann, sich aus Frustration oder Langweile in SimSense-Abenteuer zu stürzen und damit vollkommen überfordert zusammenbricht. 
  • Dass sie ständig von Geistern verfolgt wird, mit manchen aber vielleicht ganz gut klar kommt. 
  • Dass sie sich für Architektur interessiert und eine riesige eBook-Sammlung mit sich herumträgt und ständig schmökert.
  • Dass sie ziemlich gefährlich im Nahkampf ist, allerdings den Fernkampf (Gewehr) unter Umständen bevorzugt.
  • Dass sie überhaupt nicht an überflüssigen Konfrontationen interessiert ist und trotzdem manchmal den Drang verspürt, sich in die wahnsinnigsten Situationen zu werfen.
  • Dass sie auf dem Weg ist, eine Lehrmeisterin zu werden.
  • Dass es ihr verborgenes Geheimnis ist, was sie alles durchlebte.
  • Dass irgendeiner dafür sorgt, dass sie keine Datenspuren hinterlässt ...
In den Informationen zu meiner Troll-Ki-Adeptin steckt das geballte Potential eines zweistündigen Action-Thrillers für kurzweilige Unterhaltung, oder eben für eine langfristige Shadowrun-Kampagne.

Wanna play?

Freitag, September 28, 2012

[magic item] Sling of the Twilight Priestesses

Sling of the Twilight Priestesses

This is the missile weapon of choice of Twilight Priestesses and sought after by many mages and some scoundrels. The sling transforms normal stones into magical missiles.
On a succesful hit the player rolls 1d6 with the following effects:
1-4: Target suffers 1d4 subdual damage.
5: Target suffers 1d4 subdual damage, and must save vs. paralyzation or is  stunned (is +4 to hit, and at -4 on all ability rolls etc.) for 1d3 rounds.
6: Target is instantly knocked unconscious for 1d3 rounds.

It is useless against creatures immune to normal weapons.

So-called Twilight Priestesses are a relatively young order following a nameless cult leader, who is rarely seen, and wears a mask on all occasions. The cult followers adhere to some code of non-violence which, as rumors confirm, seems to be rather losely interpretated by some. Nevertheless, they use these magic slings that do not harm their targets seriously. Funny though, that so many of their left-behind unconscious enemies are never ever seen again ...

Donnerstag, September 27, 2012

[magic item] Cruel Blade of Wrath (fire blade)

Cruel Blade of Wrath

A heavy-bladed falchion with a hand and a half hilt. The blade is of earth-brown color engraved with symbols of magic. Its handle made of wood, and wrapped with leather, features a pommel shaped like a round head with two fierce eyes set with white stones. The short cross-guard flames like hot embers when engaged in combat.

This is a fire blade dealing +1 damage against normal creatures, and +3 damage against creatures vulnerable to fire.
It does not provide an attack bonus but counts as a magical weapon against creatures immune to normal weapons.

It grants resistance to normal cold (snow, winter), and a +3 saving throw bonus vs. cold attacks. Being a fire blade it also grants immunity to fire, and can upon command, or by its own will shed fire light equal to a torch, and ignite normal flammable materials. Other powers are not known.

The blade is kept in a simple leather scabbard.

This is a INT 4 weapon able to communicate with its owner by telepathy.

Sonntag, September 23, 2012

"What is the Megadungeon?" Some non-definitive Definitions of RPG/OSR concepts

Defining some of the RPG and OSR concepts, or at least, giving an explanation from a personal point-of-view is an exercise found on quite a few OSR related blogs. Here's three of them:

Tenkar's Tavern
The Chronicles of Ganth
The Warlock's Homebrew

And here is what I found in the depth of my mind.

Short versions (, not necessarily to the point)

Railroading
What you do in day-to-day life. Start from A walk over to B, pick up X, deliver to Z, receive pay. Get into some quarrels on the way, and discuss with others how stupid everything is run, and dream up opportunities to leave it all behind, start a-new, and make everything better the next time (see Sandbox).

Modules/Adventures
Special Assignments, or commitments over a period of time. Holiday trips counting as well as job assignments. Usually strictly railroaded, especially holiday trips.

Sandbox
For people who made it past the "discussing the flaws of railroading" point, and are ready and determined, or at least determined to explore the world by their means most suitable. Suddenly, they find the heart to talk to the woman working at the store, write cards to friends, call their parents, relax without television, or entertainment programs, and make true love happening, which they find out has nothing whatever to do with anything ever said in the movies.

OSR
Short for a serious condition of Overtly-Commercialized-Systems Rejection. A kind of delusionary state where those afflicted believe that the badly written multi-pamphlet set of rules of the(ir) early days of gaming are seriously better than the multi-tomed hi-gloss editions offered by today's leaders of the gaming industry.
Some consider OSR as a kind of PR stunt of the gaming industry itself, or as controlled opposition.

Crunch & Fluff
The bare necessities of life, and everything that makes it worthwhile; or distracts you from it, if fluff is overdone, as in entertainment industry.

Multiclassing
The poor, the rich. Multiclassing seems not possible.

Clones, Simulacrums and Beyond
They are among us. Beyond is different.

Hit Dice
Whatever.

Megadungeon
"What is the Megadungeon?" - "Eternal railroading perfected."

Long versions (, but not less to the point)

Railroading
Railroading is what I connect with modules/adventures. Basically you have your characters play some part in the stories somebody else made up. And you have to pay for that. I bought quite a few, only to find out, I'd never play them (see Module/Adventure).
Really, I started role-playing games to tell my own stories. Some of them, though, were indeed railroaded, boring, badly structured, and full of cliches. That's okay, because you can learn from these mistakes. I did.

Module/Adventure
There is one reason why I would recommend playing published modules/adventures. You can by playing, and through analysis learn a lot about the bare bones of adventures, stories, adventure hooks, mapping, descriptions, non-player characters, writing styles, and so much more.

Even if you dislike what you find in the module, you can at least figure out why you dislike it, and think about what you would need to change, in order to make it work for you and your game.
That's exactly what you have to do in order to learn from your own mistakes. And certainly I did, when going through the adventure material I had written for my groups, and different systems.

When you're familiar with this practice you will be able with enough determination, and a little more patience to use nearly any material, work through it, and tell stories with what you find in there, and in the depths of your own imagination.

Sandbox
A lose set of guidelines, and fragments, key words, and such things. Some consider it a style of play where players decide what their characters do. (Which I thought was a basic concept of the game.) It was obviously dreamt of by people wanting to immerse themselves in the game world.
I call Sandbox whatever I use as preparation material to improvise a story on. In short my imagination. And I found out it can work that way.
I improvised an entire fantasy campaign on my game world Mad-Kyndalanth. Twice, actually.

The sandbox is everything that is in my imagination, and experience. Some things are really helpful if prepared properly. Lists of names, some places, maps, some mind-maps as well. Adventure hooks, random encounter tables.

Again, with a consistent story line either prepared in advance or divined from one's own ingenious improvised material, and the ability, and/or determination to narrate that story, it is possible to start out with a bunch of player characters, and a vague hint of adventure. But that does not mean it will result in the kind of game you will enjoy. It takes more to achieving this one. (Participate as an empowered player, as will be lined out in a future post on player empowerment in old school games.)

Practice automatic writing, same as automatic poetry and babbling. In other words, practice all kinds of improvisation but with the option of refining what you made up, and taking it into different directions where necessary. Improvise first, compose later.

OSR
A couple of months ago I had never heard of the OSR before, nor did I know much of the vocabulary found in the role-playing register like railroading, player empowerment, crunch and fluff, and so on.
I had been working on some house rules, and essays on rules interpretations for the AD&D 2nd Edition, which was the second role-playing game system I owned, and of which I am quite fond of. The first system I played was "Das Scharze Auge - Die Helden des Scharzen Auges" (The Dark Eye) which included a basic version (the original rules), and an enhanced rules system with skills, and more.
I bought many of the AD&D 2nd Edition rules supplements until I finally realized, that a) I will never use them, because nobody cared to play AD&D b) the additional rules were so inconsistent they violated concepts of the basic rules c) I will never use them, because SAGA was so much easier to handle.
I then started to interpret the basic concepts of AD&D, the ability scores, experience level, combat skills, and magic, and what the application of these concepts meant for the game, and for the game world respectively. And I fondled the idea to run an AD&D 2nd house-ruled campaign one day.

Anyway, nothing happened for several years. And then I stumbled over the OSR. And then I understood D&D. Or something like that. And I realized what I had been trying to achieve with my AD&D house rules, was exactly what you had to do in order to enjoy the game. Make it your own. Any edition.

I guess the OSR doesn't exist. It is elusive. Or is it a secret order of enlightened ones, who live among us like normal people, and playing their game about thieves, and wizards? Who knows? Nobody seems to be quite sure about what the OSR actually is, or does.

Crunch & Fluff
Crunch is what you pay for (rules), while fluff is everything you play, and make up yourselves. When it comes to crunch I stick with rules lites systems (SAGA, 0e, d6, DC Heroes for example). I bought a lot of fluff which I never used. Sourcebooks and campaign settings. I made up a lot of fluff myself. I enjoyed a good reading of fluff, but I find today, that RPG sourcebooks, well ... I consider it more worthwhile to to visit the university library and randomly browse through the books to learn something new.
Funnily enough, that's exactly the kind of advice you'd read in the AD&D 2nd Edition Player's Handbook and Dungeon Master's Guide: Go to the library! The PR worked.

Multiclassing
Use it in whatever way it suits your game.

Clones, Simulacrums and Beyond
My favourite is Swords&Wizardry, because of the title font, and the way the rules and everything is presented in the book. OSRIC is fine, too. I think I may like everything Microlite, but I'd have to re-format the files, and use different fonts, and probably do some illustrations myself. Microlite is quite minimalistic.

Hit Dice
They tend to roll to low for player characters, and too high for monsters all the time. I still have to find a way to fix this.
In a way, they tell you something about the level of a character or creature.

Megadungeon
I started one many years ago. And I was a player in another one where I played a half-elven bard. I can't remember much about it. But when I think of Megadungeon, FTL's classic computer game Dungeon Master comes to my mind. It is large, dark, full of magic, and traps, and riddles. There are monsters, and treasure to be found. At the end, there awaits you a red dragon, and Lord Chaos, or whatever his name was.
And I know that Dungeon Master was the game that inspired me to design a Megadungeon for AD&D. The reason why it didn't work out were quite a few. We did not have much experience with dungeons, and I as the DM lacked enough to have the players embark rather unprepared.
Players need to know what kind of game will await them when they volunteer for a megadungeon expedition. I know that many of them were in for the friendship, and the pizza (or chili con carne), some hours of fun. But not for the long hours of dungeon exploration.
The players themselves did not choose, nor prepare their characters for such an expedition. And they went in alone. Without hirelings.
Now, I have to extend the list of OSR words to be explained. I'll add hirelings.

Hirelings
Hirelings were never ever used by players of my games. I didn't like the idea of bringing along hirelings, either. Not because they had to be paid, or kept track of. Rather, it was this uncomfortable idea of a group of heroes having to rely on hirelings.
As it were, we didn't know much about the world, nor about heroes, nor about the guys who do all the real work. When I read Swords&Wizardry for the first time, it occurred to me, that we had missed out on one of the best things in game worlds: Other people's help. That includes hirelings, as well as other minor or major non-player characters. A dozen hirelings with bows can be of great help, even if they were no veteran fighters, but workers, craftsmen, guides, and cooks. Better even to bring along a healer, or two.
Why, we never thought about that.
We were trapped in this idea of underdog heroes fighting their way through whatever world it was they lived in, never looking beyond the fight, and some dark adventure.

And this newly gained knowledge is another reason why the OSR is so interesting. It is not so much about the game system that might have changed. But the players changed. The players gained experience, grew and matured, and thus they can go back to dig out the old dusty rules books, and with their own magic of imagination tempered by their experience create and play games they never thought of before.

I do believe, that this is common to tradition. Role-playing games are part of the gaming and pop culture now. And there is some kind of tradition going on. Tradition not in the sense, that only the old stuff is the good stuff, nor that things, and rituals and whatever must, or may not be changed, or discarded. But in that sense, that people grow, and pick up old things, and handle them differently.

Note: I like long posts better than short ones. Presenting every little thought as a single post may generate more traffic, but these little gems get lost just so easy. And I do not publish for traffic's sake, but for the wandering reader.

Mittwoch, September 19, 2012

[magic items] The Pearl of Wondrous Images

Pearl of Wondrous Images

A perfect pearl the size of an acorn, it is said to have been formed by an oyster who picked up a tiny meteor splinter. It was pulled out of the sea by a fisherman, who gave it as a gift to his young daughter, Line, who later became an expert jeweler, and trained in the arcane arts. She gave it away to a wandering monk.

Several other pearls holding a similar splinter may exist, and what strange powers they hold may only be guessed. Go pearl-diving!

The Pearl of Wondrous Images will activate its powers as soon as a bearer has decided to keep it for himself. He will experience vivid daydreams of things that may happen in a given situation, and he will vividly remember situations of the past of how they occurred, and may have occurred had he acted differently. He will have strange dreams at night, of which many will be lucid dreams, and perceive the world, and himself with greater attention. However, the pearl has some other powerful effects on the bearer.
He gains a +3 bonus on all saving throws, but at least once per day he may be so immersed in daydreaming that he will be at -3 on saving throws, AC, initiative, and ability rolls. This penalty will last one turn, or up to the moment he is attacked, or otherwise aroused from the daydream. Roll d4 for the number of strong daydreaming episodes he experiences. The DM decides when these daydreams occur, or alteratively rolls d6 on encounters. A roll of 1 results in a daydream. Note that the daydreams may be pleasant, and help to remember past events. It does not mean he is paralyzed, he is just lacking some attention to the outside world. The DM may rule that the distracting daydreams occur more often the longer the pearl is kept (e.g. for every two levels the character advances with the pearl in his possession the number of episodes per day explodes: d4 during the first two levels, d6 during the following two levels etc.) Or the results could become more severe, e.g. -4 penalty instead of -3 etc.

It will permanently raise one ability score (roll d6: 1 - Intelligence, 2-3 - Wisdom, 4-6 - Charisma), after it has been worn for at least 6 months or two levels have been advanced, whichever occurs sooner. An additional roll is allowed for every two levels the character advances while keeping the pearl. Ability scores may rise beyond the racial maximum.
It will grant a 10% Experience bonus in addition to other xp bonuses, as long as it is worn, or kept by the bearer.
The bearer will be visited, haunted, and sometimes harassed, or attacked by ghosts and other-dimensional beings, strangers will ask him for help, animals will notice a peculiar aura about him, that some will feel drawn to (for good, or bad intent.)
Depending on the alignment (if used), and personality of the character certain traits may become more prominent over time. This does not necessarily mean that aggressive characters tend to become more aggressive, however, a balancing attentiveness to reason, or compassion may effect him just as likely.
Neither the bonuses (except for the xp bonus), nor the penalties will be lost after the character loses, or puts off the pearl.
He is forever changed.

Note: The Pearl of Wondrous Images is a powerful magic item, but the effects should be role-played, rather than being seen as a source for additional bonuses. It may provide many ideas for adventures, encounters, and character development.

Montag, September 17, 2012

[magic items] For Travellers in 0e Games

Cloak of Warmth

A magic garment that is thick and stretchable for the wearer to wrap himself up comfortably. It keeps the wearer warm enough to survive icy nights in winter. The wearer receives a +2 saving throw bonus vs. cold.

Boots of Long Roads

Comfortable boots for walking and hiking. They wear down slowly, and magically mend themselves during rest. They fit all feet, growing or shrinking as necessary (up to ogre size down to gnome size). Feet never sweat, nor do they get cold in these boots. They can be destroyed by magic, and dragon fire. Although they mend themselves the wearer has to keep them shiny by himself. No magic against the dust of the road.

Backpack of Home & Castle

A rather powerful magic item of gnomish make, and a great gift idea for the restless wanderer.
Upon command the backpack will unfold and set itself up as a full tent with room for up to 5 people. It is furnitured with bed rolls, cushions, and several small containers with a selection of mixed food, water, wine (sufficient for 5 people/day) etc. It cannot fold itself together when people are inside the tent, neither can objects be stored within. Protection from Evil (50' radius) is in effect when the tent is up, and all inside are affected by an Immunity to Disease spell. It can be camouflaged, but is easily detected via Detect Magic spell. It can be destroyed by normal means.

Fare thee well!

Sonntag, September 16, 2012

[magic items] Sword of True Tone

Longsword of True Tone

Another weapon of elven origin made by the magic-user who crafted the Sword of Zabre among others.
If wielded appropriately this blade will start ringing rhythmic phrases that will tempt foes to move (not only their toes) accordingly.
Foes must save vs. spell or succumb to the rhythm and phrasing dictated by the sword, and thus suffer a +2 [-2] AC penalty, because the wielder can anticipate their moves easier.

Against undead, demons, and similar evil creatures this is a +2 blade. It can shed light of different colors and emit a wide range of ringing sounds.

Dienstag, September 11, 2012

[magic items ] More Quarterstaves for 0e games

Quarterstaff of Hearth

This quarterstaff is finely wrought, and painted with exquisite colours. The ends are metal-shod. It is not a heavy weapon, but flexible and quick. When a command word is spoken it will radiate enough warmth for the bearer to walk through a snow storm, and keep the hands comfy, and cast light up to a 30' radius, if needed. On another command word it will kindle flammable material (takes one round).

Quarterstaff of the Weary Wanderer

Made by a mysterious elven wanderer, this magical quarterstaff has three powers. The first is to cast an Orientation spell that guides it's owner to his destination. The second is an automatic Alarm spell, that wakes, and warns it's owner, when danger is imminent during camp. The third is a +4 reaction modifier on Charisma rolls on any encounter while heading towards a chosen destination.

Quarterstaff of Music

This peculiar curved quarterstaff is wrapped on one end with a magic string that can be loosened and fastend on to the other end. The string can be plucked with one hand and shortened with the other. It is a kind of diddley-bow. Bards may employ it to influence an audience and gain a +1 bonus on any influence rolls. An Amplify-spell guarantees that the music will be heard even over loud crowds at your favourite inn.

Have fun!

Dienstag, September 04, 2012

[magic items] Quarterstaves in 0e Games

Quarterstaff Rules

Staves, and clubs are easy to make, cheap, versatile, and dangerous. Staves can be used to hold an opponent at bay, fight second rank, block doors, sweep enemies off their feet, high jump, and perform other maneuvers.
It is the weapon of choice of magic-users in standard fantasy games (Well, dagger or staff, is a choice, I guess.)
Everybody can use it, or learn to use it. Everybody can make one, if there are trees and basic tools around, some items can be used as a make-shift quarterstaff, and nearly anything can be used as a club.

In the real world quarterstaff combat is a skill that has to be developed like any other. Movement (footwork), engaging and disengaging an opponent etc. Quarterstaves do not cut. They do hurt, break bones, inflict concussion damage, can damage vitals, but they do not cut like a bladed weapon, which makes it a great weapon to practice with, since you do not tend to cut each other up with it. Get your grips on physics, and be careful: this is a dangerous weapon.

But, all of this is of little concern in a role-playing game. The quarterstaff inflicts 1d6 damage. Hit points are abstract. However, you should apply common sense, and realize that even though sword and quarterstaff may have similar damage codes you can't slice bread with a quarterstaff. And that's about it. There is a reach bonus for quarterstaves, possibly, and you may think of nifty combat maneuvers, like pushing an opponent away, or something.

You may apply the rule for non-lethal attacks to turn your successful attacks into some other non-lethal combat maneuver, if the DM so allows.

Magical Quarterstaves
Here are some magical quarterstaves I made up for 0e games. They can be used for other editions, as well.

Quarterstaff of Balance
It allows difficult (well, let's say heroic) tight-rope-walks on 1d6 (1-5) On 6 roll normal maneuver test (e.g. against DEX -2) or fall. Apply falling damage.

Quarterstaff of Roots
A quite powerful magic item for various applications. On command word, the staff grows strong roots (on one, or both ends) that can "grab" a wall, dig into the ground, clutch an item, or hold on to an opponent, and thereby inflict 1d2 damage per round until released per command or the staff is destroyed. It has 8 hp which will self-heal at 1d2 hp per round. There is some strange druidic tree magic about this staff. Maybe there are other powers to it, as well.

Quarterstaff of Vu
It grants the fighter's special ability to attack per round a number of 1HD creatures equal to the wielder's level, but inflicts subdual damage only, never killing instantly. If attacking evil creatures (monsters, undead) normal damage is inflicted. Vu was a wandering priest who cared for the poor, taught them in reading and writing, healed them, and when necessary defended them. But his opponents were never killed. He subdued them, bound them, and preached to them, and many of them changed their lives afterwards.
Clerics can cast cure light wounds and cure disease with the staff once per day. Other powers are not known. To wielders of chaotic alignment this is merely a simple quarterstaff.

Quarterstaff of Zabre
An intelligent weapon, the magic bestowed upon this staff was meant for a great magical blade being forged for the swordmaster Zabre, but the elf-mage who made the weapon, got into an argument with Zabre. Infuriated he then bestowed the magic onto a quarterstaff instead, and cursed the sword (Cursed Sword of Zabre). Zabre cut the elf-mage's throat with a dagger, but was afflicted by the curse, anyway. He died being run over by horses.
The quarterstaff of Zabre is highly intelligent (16), speaks to it's wielder via telepathy, speaks any language, and can (at will) translate to the wielder. It is unbreakable (unless by powerful magic).
It will usually grant the following powers: +1 to hit (magical), one extra attack per round.
Since it wanted to be a magic sword, the quarterstaff can be a little bitchy at times. It is jealous of other long-bladed weapons, and forces the wielder to use it like a two-handed sword in fights against long-blade wielding enemies and large-creatures. Only then it will grant a +2 to hit/damage bonus, and two extra attacks per round.
There are times, however, when it won't grant anything. Fighting boring enemies, for example. It may decide to grant a -2[+2] AC modifier, at times, but rarely will it grant all of its powers at once. The given bonuses means it guides a wielder's hands. It may do so to provoke a possible worthy opponent (making a passing swordfighter trip), or play practical jokes. It may mistranslate on purpose, too. And it may decide to not talk at all, or not to shut up. Which can be annoying ... Ah, this can be so much fun!
Classes who are not allowed to use a two-handed sword get no special penalty when they are forced to wield the weapon this way. They are guided.
Granting powers means: the sword decides, which is another way of saying, the DM decides. But make it comical, the sword quarterstaff is witty, and not evil.

I love making up this stuff. Hire me for your game projects, you know, you need me.

Sonntag, September 02, 2012

Spaßquellen im Rollenspiel (RSP-Karneval September 2012)


Was ist Spaß, was ist Spiel? Was sind die Quellen des Spaßes und sind sie ähnlich versteckt wie die Quellen ewiger Jugend?

Rollenspielregelbücher haben meist den einen oder anderen (Ab-)Satz über Spaß am und im Spiel. Bei manchen gilt es als grundlegende Regel "Habt Spaß!", fast so als sei es ein Gebot.

Hier ein paar Spaßquellen, die ich bisher entdeckt habe. (Wer sich für den Raum des Vergessens interessiert, kann weiter nach unten scrollen.)

Das Thema des Karnevals im September wurde initiiert vom Blechpiraten bei Richtig Spielleiten!

Spielmeisterei

Ich bin gerne Spielmeister. Als Spielmeister kann und darf ich viele Dinge machen, die mir Spaß machen und leicht fallen, z.B. Geschichten ausdenken und erzählen, Karten zeichnen, Figuren erwürfeln und erdichten, Figuren darstellen, mit der Stimme arbeiten uvam.
Ich bin auch gerne Spieler, weil ich mich dann nur um eine Figur und eine Rolle kümmern muss. Das erlebe ich genauso in der Schauspielerei. Als ich vergangenes Jahr Dr. Nakamura aka The Governor in dem Brecht/Weill-Stück Happy End spielte, empfand ich es als Erleichterung und lehrreiche Erfahrung, mich nur auf eine Rolle konzentrieren zu müssen bzw. dürfen, denn ich habe festgestellt, dass mich jahrelange Spielmeisterei dazu führte, alles im Überblick haben zu wollen. Das ist gut als Spielmeister, doch als Spieler braucht man das nicht. Als Spieler geht es um den Fokus auf eine Figur.
Und deshalb macht es mir so sehr Spaß auch nur Spieler zu sein und bin dankbar für den Spielmeister, der den Rest der Spielwelt übernimmt. Ich nehme an, dass ich FATE beispielsweise lieber als Spieler ausprobiere. Mir verknotet da noch zuviel das Gehirn, als dass ich das leiten würde. Und damit komme ich zum nächsten Thema.

Spielsystem

Es gibt Spielsysteme, die mir eine Spaßquelle sind, andere stören mich eher im Spiel und bei der Spielmeisterei. Ich bin nach langer Spielerei und einiger Überlegung und Experiment zu dem Schluß gekommen, dass die Art des gewünschten Spielstils die Wahl des Systems beeinflussen sollte. Das scheint keine große Erleuchtung zu sein, ich bitte dabei aber zu berücksichtigen, dass ich, wie viele andere, als Kind mit dem Rollenspiel begann und man auch in den folgenden Jahren beeinflusst war (und ist) von Werbung, anderen Spielern und dem vermeintlichen Diskurs in Zeitschriften (Dragon, Aventurischer Bote usw.), so dass demnach hieß: es gibt Spiele, die man spielen kann, solche die besser sind als andere und manche, die man garnicht spielt. D&D war in meinem Umkreis eine Ausnahme. Man spielte DSA, Midgard, Rolemaster, MERP.
Wie dem auch sei, ich entdeckte, dass mich manche Systeme als Spielmeister stören und manche als Spieler. Das begann mit der Erschaffung von Figuren, der Art und Weise wie Proben durchgeführt wurden, dem Ablauf der Kampfrunde, der Sterblichkeit der Figuren usw. AD&D wurde von meinen Spielern nach wenigen Sitzungen konsequent abgelehnt, weil ihre Figuren zu schnell kampfunfähig (bzw. tot) waren.

Ein System, das mir gefällt, beginnt mit einer unterhaltsamen Charaktergenerierung. Und dazu zählt für mich, dass sie nicht zu lange dauert. Darüber wird noch ein weiterer Artikel im Rahmen dieses RSP-Karnevals folgen.

Mein Lieblingssystem ist Saga, weil es regelleicht ist und ich es mit Spielern gut für schnelles und betont narratives Spiel verwenden kann.

Schmökern in Regelbüchern

Manche Regelbücher laden zum Schmökern ein, während mir andere aufgrund von Layout, Schriftsatz, Illustration und nicht zuletzt wegen des Schreibstils garnicht gefallen.
Zu meinen Schmökerlieblingen gehör(t)en Rolemaster, MERP, AD&D 2nd Edition, GURPS, Star Wars (WEG), Shadowrun, Buck Rogers in the 25th Century und DSA, als ich noch nichts anderes kannte. Mittlerweile schmökere ich lieber in diverser wissenschaftlicher Fachliteratur, aber ein paar Regelwerke hab ich im Regal stehen und nehme sie zum gelegentlichen Blättern in die Hand.
Regelbücher sollten nicht nur didaktisch sinnvoll aufgebaut sein (OD&D war das nicht), sondern es ist wünschenswert, wenn sie verständlich geschrieben und unterhaltsam sind.
Neben dem Schmökern von Text, sind mir Bilder und Illustration wichtig.

Witz und Humor

Vielleicht die wesentlichste Spaßquelle ist mir der Humor. Wenn Figuren mit Witz dargestellt werden, wenn die Überzeichnung von Figuren aus pulp fiction und exploitation movies mit einem Augenzwinkern genutzt wird, wenn Spieler untereinander oder mit dem Spielmeister rasante Dialoge führen und der Schlagabtausch wie bei Monkey Island auch auf verbaler Ebener spannend ist, dann gefällt mir das, und solche Spielsituationen bleiben in guter Erinnerung.

Es gab Spielabende, da haben wir viel miteinander gelacht. Dieses miteinander Lachen ist mir wertvoller, als die oft scheiternden Versuche, Spannung (oder Horror) dazustellen. Ich möchte, dass mir ein Spiel Spaß und nicht Angst macht. Spannend kann es gerne werden, beispielsweise wenn die Geschichte spannend erzählt wird und Störungen gering gehalten werden. Dann ist Spannung Teil des Spaßes und der Unterhaltung. Wirkliche Angst gehört da aber nicht rein.

Narration

Das Erfinden und Erzählen von Geschichten, sowohl in der Vorbereitung als auch in der narrativen Improvisation mit den Spielern, macht mir großen Spaß. Es entstehen Geschichten, die oft erinnernswert, unterhaltsam und nicht selten nach-erzählenswert sind. Nach entsprechender Aufarbeitung des Materials könnte man so manche Geschichte aufschreiben und zu einem Roman sammeln. Die im Rollenspiel gemeinsam ersponnenen Geschichten waren bisher kein Stück schlechter als gängige Fantasyromane oder Filmscripte aus dem Blockbusterbereich. Und dabei fällt mir ein, dass es bald Zeit ist, einen Fantasyroman weiterzuschreiben. Es gibt übrigens viele Gründe, die dagegen sprechen, seine zur Verfügung stehende Zeit mit dem Schreiben von Geschichten zu verbringen. Alles hat seine Zeit.

Wie erzählt man eine Geschichte gemeinsam? Wie erzählt man sie spannend? Wie gelingen stimmige Beschreibungen und Dialoge? Das gehört in die Spielmeistergespräche, wenn der nächste Teil oder Exkurs fertig ist.

Freunde und Verwandte

Rollenspiele habe ich bisher meist im Freundeskreis geleitet und das finde ich passend. Man trifft sich mit Freunden und spielt ein Spiel. Dabei geht es zum einen um den Spielspaß und grundlegend oder darüber hinaus geht es um den Spielspaß mit Freunden (und Verwandten).

Spielrunden mit (Un-)Bekannten funktionierten interessanterweise nur bedingt gut. Sympathie und Vertrautheit spielen eine Rolle und es braucht beides, um eine Tischgesellschaft angenehm zu gestalten.

Eine wichtige Spaßquelle ist daher die Tischgesellschaft, deren Zusammensetzung und deren Inszenierung. Also, Freunde und nette Bekannte einladen. Dazu gehört ein Tisch, an dem es sich gut sitzen läßt, entsprechende Sitzmöglichkeiten, angenehme Temperatur, Getränke, Ablagemöglichkeiten für Spielmaterial, Platz zum Würfeln und Schreiben (Schreibkladden sind hilfreich), eine Stereoanlage für Musik und eine passende Musikauswahl. Dank Radio Rivendell ist man per Internet für gute Zeit versorgt, sofern man nicht mit dem Einsatz andere Genres experimentieren möchte. (Musik für Horror und Science-Fiction findet man in der Ecke für Neue Musik und Freejazz. Für 80-er Jahre Fantasy Dungeon Crawls passt Pagan Altar, finde ich.) Die Beleuchtung ist wichtig, nicht nur, um zu lesen und zu schreiben. Sie sollte nicht blenden und nicht ermüden. Wahrscheinlich hat jeder das schon ausprobiert, besondere Atmosphäre bei Kerzenschein herstellen zu wollen. Das funktioniert nur bedingt. Man kann Spaß bei schönstem Sonnenschein und draußen haben. Keller geht meiner Ansicht nach garnicht. Musik und Rollenspiel gehören nicht in den Keller verbannt. Da kann ein Fernseher hin, aber kein Klavier oder ein E-Gitarren-Setup und keine Rollenspielrunde.

Der Raum des Vergessens

Zwei Abenteurer auf Mad-Kyndalanth, sie hießen Connor und Tyke, infiltrierten eine geheimnisvolle Schule für Magier. Auf der Suche nach Hinweisen über die fiesen und geheimnisvollen Machenschaften des Oberhauptes der Schule, Montesquieu, entdeckten sie: den Raum des Vergessens. Genauer gesagt, sie fanden sich darin wieder.

Der Raum des Vergessens ist mit mächtiger Alter Magie belegt. Manche munkeln, dass... falsch. Niemand munkelt.
Wer oder was sich im Raum des Vergessens befindet, ist aus dem Gedächtnis aller anderen verschwunden. Sie können sich daran nicht erinnern. Es gibt nur eine Hilfe: In der Bibliothek der Magierschule befindet sich ein Buch, das den Aufenthalt von Personen und Gegenständen im Raum des Vergessens vermerkt. Wer die entsprechenden Einträge liest, kann sich auch solange daran erinnern, bis er den Raum erreicht und geöffnet hat. Das Buch wird bewahrt (und bewacht) von der Bibliothekarin und liegt offen an der Theke. (Schutzzauber sind nicht ausgeschlossen.)
Der Raum des Vergessens wird von Lehrern benutzt, um Schüler vorübergehend wegzusperren und gelegentlich von Schülern, um Lehrer wegzusperren. Wichtig: der Raum selbst ist bekannt, nur kann man sich nicht an den Inhalt erinnern!

Niemand weiß, warum dieser Raum existiert. Ich habe ihn als Spielmeister spontan erfunden. Die Abenteurer wurden entdeckt und weggesperrt und mir fiel ein Name für den Raum ein und so ließ ich die Sache laufen. Es machte einen riesigen Spaß, dass die beiden Spieler so wunderbar damit umgingen, als Connor in den Raum gesperrt wurde und Tyke ohne ihn die fiesen und geheimnisvollen Machenschaften Montesquieus untersuchte ... Bis er auf das geheimnisvolle Buch in der Bibliothek stieß.

Wir haben an diesem Spielnachmittag sehr viel gelacht. Ich danke den coolsten Spielern von allen!

Wichtigste Spaßquelle?

Spieler. Und der Spielmeister ist einer von ihnen.