Dienstag, Juli 31, 2012

Nur zehn Rollenspielbücher für die Insel ...

Ich meine mich erinnern zu können, gelesen zu haben, dass jemand schrieb, es ginge nicht darum, seine eigenen Lieblingssysteme zu nennen, sondern irgendwas anderes noch bei der Wahl zu berücksichtigen, woran ich mich nicht erinnere. Aber was soll's. Zehn Rollenspielbücher für die Insel.
Und das ist meine Wahl (So viel mehr besitze ich eh nicht mehr):
  1. Saga Band 10  - Saga-System: Mein "Damit spiel' ich alles."-Lieblingssystem. Mit Hausregeln.
  2. Saga Band 9 oder 15 - Zauberei: Ein durchdachtes und elegantes Zauberei-System. Wer das kann, braucht über andere Systeme nicht einmal mehr müde zu lächeln. (Okay, ich kann's nicht so gut, wie man jetzt meinen könnte ...)
  3. AD&D 2nd Edition Player's Handbook: Wegen Text, Illustrationen und einem brauchbaren Spielsystem, wenn man sich der Grundregeln bar jeglicher Player's Options und anderer käuflicher Zusätze bedient und stattdessen hausregelt.
  4. AD&D 2nd Edition Dungeon Master's Guide: siehe 3. (Ich geb's ja zu. Es ist nur nostalgische Obsession. Aber ich mag die beiden Bücher.)
  5. Star Wars (West End Games) 1st Edition: Schnell, elegant, braucht keine seltsamen Würfel (nur d6) und man kann einen dieser Stock Light Freighters fliegen und trägt am Gürtel immer so einen coolen Grappling Hook. Lässt sich mit geringem Aufwand an andere Settings anpassen. Ich mag die erste Auflage, weil mir die Illustrationen und Movie Stills besser gefallen als die bunten neueren Auflagen.
  6. Star Wars Rules Companion: Die Regeln zur Skalierung waren hilfreich und das Buch war sympathisch schlank.
  7. MERP 1st Edition Box: Vereinfachte Rolemaster-Regeln. Static/Moving-Maneuver-Tabellen und ein Hauch Mittelerde. Nie gespielt, immer gern geschmökert.
  8. FreeFATE: Ich hab vor vielen Jahren mal Spielrichtlinien für ein weitgehend würfelloses Storytelling-Spiel angefangen und mangels Interesse von Spielern fallen gelassen. Dann entdeckte ich AMBER, Aria und Vampire, die mich allerdings nie so richtig packten und kürzlich stieß ich auf FATE. Das würde ich mir auf der Insel mal durchlesen. Ein erstes schnelles Querlesen weckte mein Interesse.
  9. Central Casting's Heroes for Tomorrow: Ein ganzes Buch mit Tabellen zum Erwürfeln für Figuren und deren Lebensläufen in sämtlichen Science-Fiction-Settings. Macht viel Spaß. So viel, dass man ganze Spielabende allein (wörtlich!) mit diesem Buch verbringen kann.
  10. Legendary Lives: Ein relativ unbekanntes System, das es mir aber angetan hatte. (Ich hab das Regelbuch leider nicht mehr.) Mir gefiel die sehr amüsante Charaktergenerierung und die Art und Weise, wie Fertigkeitsproben abgewickelt wurden. Eine Art Qualitätsvergleich wie bei Saga gemischt mit einer Art Static/Moving Maneuver-Tabelle aus MERP/Rolemaster. Falls ich mich richtig erinnere. (Gibt's unter Creative Commons-Lizenz vom Autor hier!)

Montag, Juli 30, 2012

Spielmeistergespräche (Randnotiz): Abenteuerskelette und wie man sie zum Leben erweckt ...

"Vielleicht sollte ich ein Buch darüber schreiben ..."
Bisher ist es noch nicht so weit gekommen. Weder zum fertigen Buch,
noch zu dem Zustand in der Bleistiftszene.
Bleistiftskizze und Aquarell (ald, 29.07.2012) 

Von der Skizze zum Spiel

Ich will in diesem Text nicht auf die Verwendung von Skeletten und anderen Untoten in Rollenspielabenteuern eingehen, sondern als Vorbereitung zum zweiten Teil der Spielmeistergespräche auf das Skizzieren von Abenteuern. (Falls sich jemand darüber wundert, dass die Exkurse und Abweichungen von den Spielmeistergesprächen weiter und häufiger sind als die Spielmeistergespräche selbst, dem kann ich ein nur mäßig tröstendes "Der Weg ist ein Ziel." anbieten.)

Die Nekromantie der Spielmeisterei bezieht sich auf die rohen Knochen (bare bones), die entweder irgendwo (aus anderen Geschichten) ausgegraben oder zusammengesucht und nach einiger Fledderei zusammengesetzt werden müssen, bevor man sie mit angemessenen Worten zum Leben erweckt (raise dead, oder animate dead).
Lassen wir die prätentiösen Anspielungen auf die Machenschaften finsterer Magier und Wissenschaftler aus Fantasygeschichten beiseite und gehen weiter.

Skizzen,  deren Sammlung und die Herausarbeitung darin verborgener Ideen in Rohform sowie deren disziplinierte Weiterentwicklung bis zum raffinierten (Kunst-)Werk ist ein Aspekt des (künstlerischen) Schaffens, der mich sowohl in Kunst, Musik und Literatur und nicht zuletzt im Rollenspiel beschäftigt.
Ich fertige verschiedene Skizzen an, vergleiche sie, arbeite an ihnen weiter, sammle sie, verfolge meine Schaffensprozesse (oft genug lasse ich sie auch eine Weile ruhen) und nähere mich dabei einem Problem und dessen Lösung an. Manche Skizzen verfasse ich als Improvisationen, die für sich selbst stehen können oder zu einem späteren Zeitpunkt in einem anderen Kontext weitere Verwendung finden. Andere Skizzen sind Teil einer Problemlösestrategie (und könnten treffender als Studien bezeichnet werden.) In diesen Skizzen versuche ich eine Aufgabe zu beschreiben, zu lösen, neue Ansätze zu finden und zu üben, so dass die Skizzen als Vorbereitung für eine folgende Arbeit dienen. (Wobei sie eigentlich und wesentlich dazugehören.)

Das Anfertigen von Skizzen impliziert Ausführungsfehler, Flüchtigkeitsfehler und das Ausloten der Grenzen von Werkzeug, Material und eigener Fertigkeit. Das ist eine gute Nachricht, wie ich finde. Denn sofern man sich dann aufmacht zu erkunden, was zu den Grenzen führt und wie sie zu überwinden sind, kann man eine weitaus längere Reise machen, als ursprünglich gedacht. sobald man mt einer Sache unzufrieden ist und sich beschreibend daran macht, zu identifzieren, was genau unzufrieden macht, begibt man sich auf den Weg zur Lösung eines Problems. Es ist sinnvoll dieser fehlerhaften Skizzen zu behalten, so wie man sich an gelungenen Skizzen erfreut. Auch um den Prozess der eigenen Fertigkeitsentwicklung nachvollziehen zu können.

Nicht allein der Spielleiter führt Skizzen aus und entwickelt weiter, sondern die Spieler beteiligen sich daran, indem sie die Darstellung ihrer Figuren probieren und mit ihnen Aufgaben auf der Spielwelt lösen.
Was nach dem Spiel wie eine wohldurchdachte Geschichte erinnert wird, ist das Produkt einer Phantasie, die sämtliche Kritzelei und Würfelei ausblendet und einen nahtlosen Tagtraum erleben lässt. (Mir geht  das so. Ich erinnere mich auch an Würfelei und an Gespräche mit Spielern, das Essen und die hilflosen Flirtversuche der Spieler, falls mal eine Mitspielerin dabei war. Doch was in der Spielwelt geschah ist wie ein Film oder genauer: ein Traum.)

Zu den Abenteurern

Nachdem ich die Spielerfiguren (Sf) für Swords&Wizardry erwürfelt hatte, begannen die Figuren in meiner inneren Welt zu wandern.
Bunte Szenen erwachsen aus dem Dunkel meiner Phantasie, ich sehe Landschaften, Figuren, lausche Dialogen, beobachte Schwertfechtereien, Verfolgungsjagden, freundliche Gesellschaften, friedliche Mittagspausen, innere Monologe der Figuren, Zweifel, Hoffnungen und tapferes Durchhalten auf das Ende von Krisen hin zu einem guten Wandel. Das mit keiner Anstrengung verbunden. Die Notation und Weiterbearbeitung dagegen sehr. (Stille Notiz für die Wunschliste: Sekretär/in mit Kungfu-Ausbildung

Die ersten Skizzen waren mit dem Erstellen der Figuren fertig gestellt. Es ging nun darum, die im Tagtraum erfahrenen Szenen und Fragmente zu notieren und zu kontextualisieren (in diesem Fall bedeutet das, sie miteinander zu verknüpfen und in eine Spielumgebung einzubeziehen.) Wie finden diese merkwürdigen sieben Abenteurer zueinander? Wie würden sie miteinander zurechtkommen und die Gefahren der Spielwelt überleben?

Damit war die Aufgabe für weiteres Skizzieren gestellt: Ein Abenteuer zu entwerfen, in dem sich die Figuren behaupten und einander kennenlernen können. Dafür ist ein begrenzter Ausschnitt einer Spielwelt nötig. Da ich ursprünglich den Gedanken einer alt-schulischen Dungeonabenteuergeschichte reizvoll fand, wollte ich mich zunächst daran versuchen.

"So bereite ich Rollenspielabenteuer vor ..."* (Ein nur knapper Einblick)

*Und ich meine tatsächlich mich damit. Wer wissen will, wie andere Spielleiter vorgehen, der kann das auf anderen Blogs nachlesen sowie in Foren oder auf sonstigen üblichen Wegen erfragen.

Da ich ein Einstiegsabenteuer zu entwerfen im Sinn hatte und die Figuren selbst wenige Trefferpunkte haben (sämtliche Werte wurden einfach erwürfelt), entschied ich mich dafür, sie selbst als Angeheuerte (hirelings) zusammen mit anderen Abenteurern in die noch unbekannte Spielwelt zu schicken. Damit sind sowohl Aufgaben durch den Auftraggeber gegeben, die Figuren können sich während des Spiels kennenlernen und es gibt genügend andere Abenteurer, die im eindeutigen Todesfalle einer Spielfigur übernommen werden können, ohne dass Szenarien entstehen, in denen ganz plötzlich ein Fremder in der Wildnis oder im Dungeon zu der Gruppe hinzustößt.

Grundlegend hielt ich fest: Die Sf werden von einer reichen, abenteuerlustigen (und dabei naiven ?)  Nichtspielerfigur (NSf) angeheuert. Die NSf arbeitet für ein Fürstentum, Königreich oder eine Handelsgilde und soll eine Handelsroute erschließen. Die Sf und diverse andere Söldner werden angeheuert, um das Unternehmen zu beschützen und um einen Goblinstamm aus einem Höhlensystem (Dungeon mit mehreren Ebenen) zu vertreiben.

Ich begann mit einer kleinen Landkarte.

Wenn ich eine Landkarte skizziere, dann sind das zunächst nur Kritzeleien, ein paar Punkte zu denen sich kurze Stichworte (Here be dragons, Dorf, Ruine, Hexen im Wald, Mühle am Fluss ...) gesellen und Notizen zu irgendwelchen Szenen, die mir spontan im Tagtraum dazu kommen. Dann geht es mit der Fragerei und der eigentlichen Arbeit los:
  • Von was ernähren sich die Dorfbewohner dort?
  • Welche Wege sind vorhanden und werden von wem genutzt?
  • Welche Gefahren lauern im Umkreis?
  • Warum halten sich die Dorfbewohner von der Ruine fern. (Und warum spielen die Kinder trotz der Geistergeschichten auf den alten Mauerresten und buddeln nach Schätzen und sagenumwobenen Schwertern?)
  • Was machen die Hexen im Wald? Sind das Hexen? Warum nenne ich sie dann so?
  • Was macht der Drache da? Ernährt der sich von Wild? Streift er umher? Wie intelligent ist das Biest?
Die Fragen wollen beantwortet werden und so gehe ich die skizzierten Orte und Wege in der Phantasie ab, beobachte die Dorfbewohner, die Kinder an der Ruine und die Wanderer, die von Südwesten herangezogen kommen. Und ich mache mir Notizen.
Ich verweilte dabei längere Zeit im Dorf und seiner Umgebung sowie an der alten Burgruine, die von den Söldnern als Lager verwendet wird. Das Höhlensystem mit den Goblins war ein paar Tage Fußmarsch entfernt und ich sah von dort keine Gefahr kommen, weswegen ich mich zunächst aufmachte, den Dorfbewohnern zu lauschen. Ich traf in der kleinen Dorfschenke, mit dem Brunnen im Garten, einen lokalen Barden (gemeint ist die Charakterklasse), der ein Halb-Elf zu sein schien. Jedenfalls hatte er spitze Ohren. Er erzählte mir von dem einstigen Herrscher, der vor langer Zeit auf der Burg lebte und das Umland bis zu den Hügeln im Norden regierte. Es gebe da eine Art Fluch, der mit dem Herrscher zu tun hätte, erzählt man sich. Die Dorfbewohner jedenfalls halten sich von der Ruine fern und haben keinen Ärger. Die Weiden sind satt, das Vieh wächst und bleibt von Wölfen und Räubern verschont, die Obstbäume werfen reiche Ernte ab, die Fische schmecken herrlich und überhaupt sind so manche Leckereien in der Umgebung zu entdecken.
Meine erste Ahnung bezüglich des o.a. Auftraggebers war, dass es sich um einen naiven reichen Abenteurer handelte, der ein Höhlensystem erforschen wollte. Dann kam mir die Idee mit der Handelsroute und ich hörte leise den Wind aus Richtung Once upon a Time in the West wehen. Aber das war nicht alles.
Was war mit dem Goblinstamm in dem Höhlensystem unter den Hügeln im Norden? Was hatte es mit dem vergangenen Herrscher auf sich? Und welche Geheimnisse hatten die Dorfbewohner? Und welche Schätze fanden die Kinder bei den Ruinen?

Ich notierte die Fragen, schrieb Anmerkungen zu den Orten auf der skizzenhaften Karte, begann eine Mindmap für Figuren und Orte und stellte mir eine weitere wichtige Aufgabe: Namen für die Nichtspielerfiguren und Orte zu finden.

Und damit bin ich schon längst bei der Arbeit angekommen: Schreiben, skizzieren, umdenken, austüfteln, Plausibiltät prüfen und immer wieder Ort und Wege in der Phantasie bereisen, Figuren belauschen, Handlungsoptionen erkunden usw.

Da war doch noch was?

Das Abenteuer ist skizziert, aber noch nicht fertig. Denn gibt noch die kleinen Aufgaben zu erledigen, die während des Spiels die Arbeit erleichtern. Diese Vorbereitung ist hilfreich für den Spielleiter, der dadurch weniger leicht ins Straucheln gerät und angenehm für die Spieler, die unter Umständen eine größere Fülle an Detail in der Spielumgebung begegnen.
Und es müssen noch die Aufgaben für die Spielfiguren gestellt werden. Denn sie sind ja erstmal nur angeheuert.
Aber manch einer wird sich schon gedacht haben: "So ganz old-school-mäßig wird der das doch garnicht durchhalten. Erst hieß es Dungeon, nun ist er schon bei den Leckereien der lokalen Küche angelangt. Da ist doch was faul..."

Das werden die Abenteurer selbst entdecken müssen. Und es hängt stark vom Spielleiter ab, ob er sie auf geradem Wege ins Dungeon führt oder den einen oder anderen lauen Sommerabend auf der Burgruine entspannen lässt. Denn es sind Spielleiter und Spieler, die das Abenteuerskelett zu Leben erwecken. Mit ihren Worten und in ihrer Phantasie.

Montag, Juli 23, 2012

Wiederholung, bitte. Oder: Vom Nacherzählen eines Regelsystems

Beim Schnellesen diverser Rollenspielblogs (sowie gelegentlich bei verschiedener anderer Lektüre) fällt mir auf, dass da jemand schon etwas sagte, das ich so oder so ähnlich sagen würde oder selbst schon gesagt habe. Meist bin ich dann beruhigt und denke: Gut, dann kann ich vom inneren Impuls absehen, auch etwas dazu zu schreiben. (Gelingt nur nicht immer.)
Kürzlich lauschte ich dem Ausgespielt!-Podcast mit Laura Floeter, einer Kunstwissenschaftlerin, die über Rollenspiel und Kunst dissertiert. Das finde ich sehr spannend, insbesondere weil so langsam immer mehr Spieler ihr Interesse in den akademischen Bereich tragen. (Lustig auch, dass Rollenspiel unter anderem in der Studentenszene groß wurde und nun von Doktoranden diskutiert wird.)

Wenn ich aber von weiter Ferne einen Großteil der aus dieser Distanz noch zu erkennenden Internetkommunikation ansehe, dann scheint die Wiederholung irgendwelcher Informationen wesentlich zu sein.
Überhaupt, wo wäre die Menschheit denn hingekommen, wenn nichts wiederholt würde?
Nacherzählungen gehören zum Rollenspiel, denn die vielen Anekdoten und Geschichten, die von Spielerfiguren handeln, sind Nacherzählungen, die entweder tatsächlich weitererzählt oder innerlich erinnert, fast schon wiedererlebt werden. (Wenn ich mich an Rollenspielabenteuer erinnere, dann weniger an das langwährende Warten, die Würfeleien oder alberne Gespräche und Blödelleien am Spieltisch, sondern an die rasanten, absurden, actiongeladenen Geschichten, die die Spielfiguren erlebten.)

Neben der Nacherzählung großer Fantasywerke (wie z.B. dem Herrn der Ringe von Tolkien und der gleichnamigen Filmnach- bzw. Umerzählung von Peter Jackson und Mitarbeitern,) werden Rollenspielsysteme (siehe Swords&Wizardry) nacherzählt. Das ist möglich durch bestimmte Lizenzen, die Wizards of the Coast bereitgestellt hat.

Old School und Vintage

Old School Rollenspieler werden als Zielgruppe entdeckt. Der Manticon ist der Alten Schule (z.B. OD&D, Erstauflagen von DSA und Midgard) und kleineren Systemen gewidmet. D&D5 soll dem geheimnisvollen Murmeln im Netz zufolge eine Brücke zwischen Old School und New School schaffen. Sammlereditionen alter Systeme erscheinen und es existiert eine rege Bloggerszene um sog. regelleichte Systeme. Während viele der Spieler und Liebhaber der alten Spiele einfach nur ihr Spiel spielen, ohne sich um Schubladen wie Old School und New School zu kümmern, wird die Schublade gerade neu gestrichen und mit einem dicken Etikett versehen. (Und ich versuche aufzupassen, dass ich nicht so sehr dazu beitrage.) Das wird auf den ersten Blick die Liebhaber freuen und manche Spieler werden in einem Anfall von nostalgischer Erinnerung ihre alten DSA-Boxen abstauben und ihre Helden von damals in diversen Anekdoten zum Leben erwecken und vielleicht denkt auch der eine oder andere Rollenspielneuling, dass da vielleicht etwas dran ist an regelleichten Systemen und den Illustrationen der Pre-Photoshop-Ära.
In einem anderen Blog schrieb ich, dass ich möglicherweise zu den Leuten gehören werde, die ähnlich wie manche ihre Kindheitsträume im Erwachsenenallter mittels Modelleisenbahnzimmer verwirklichen - nur dass ich mir eine Rollenspielsammlung alter AD&D-Materialien ins Bücherregal stelle.
Mich erinnert das ein wenig an den Vintage-Hype, der mir als E-Gitarrist in der Gitarrenwelt begegnet. Das könnte bedeuten, dass die Nachfrage nach altem Spielmaterial steigt, dass Diskussionen um die Qualität und den Vibe von Nachdrucken, Neuauflagen und alten Originalen geführt werden.
Spielmaterial von Retro-Klonen gibt es schon. Das sind dann quasi die Gitarrenkopien mit leichten Ergänzungen, die es von kleinen Gitarrenbauern oder aus riesigen Gitarrenfabriken gibt.
Wie dem auch sei. Ich werde das mal beobachten. Und wer weiß, vielleicht habe ich Glück und finde auf einem Flohmarkt eine Originalausgabe von AD&D 1st Edition. (Ich fand einmal ein zerfetztes Original der D&D Brown Box auf einem Flohmarkt in London. Dafür wollten die vor 16 Jahren 12 Pfund haben ... Ich ließ den Fetzen liegen. Und in ein paar Jahren hätte ich damit ein Haus kaufen können ... ;-) )

"Never change a running system."
"Yeah, but you know - those OSRs* never were running in the first place. It was the DM who was running the campaign."

* Old School Role-Playing Games

Donnerstag, Juli 19, 2012

Noch mehr Abgründe ...

Mir ist schleierhaft, weshalb ich bisher davon verschont worden bin: Rollenspielvideos auf YouTube. Nicht nur, dass es unzählige Rollenspielblogger und Foren gibt, nein, manche Rollenspieler filmen sogar ihre Spielrunden. Was bei LARPs und Schaukämpfen in selbstgebauter Ritterrüstung vielleicht noch nachvollziehbar scheint, wirkt bei der Aufnahme einer Rollenspielrunde etwas befremdlich. (Und mich gruselt, der Gedanke mich als Spieler oder Spielleiter mit meiner Spielergruppe auf Video anzusehen ...) Aber wer weiß, irgendeiner wird sich schon finden, der darüber seine Abschlußarbeit schreiben oder darüber promovieren möchte. Jene werden dann dankbar sein für das viele Videomaterial, das gesichtet und transkribiert werden kann. Viel Spaß dabei.

Außerdem wird mir so langsam klar, dass ich garnicht, aber überhauptnicht irgendwie in der Rollenspielszene drin bin.
Da gibt es so viel abgefahrenes Zeug, von dem ich nicht weiß ... Na, was soll's.

Ich würfle mal ein paar S&W Charaktere und spiel' dann Gitarre.

Hier eine Star Wars RPG  (West End Games) Runde:

Mittwoch, Juli 18, 2012

Zurück zum Spiel, weg von Simulationsversuchen

Vor langer Zeit traf ich eine folgenschwere Entscheidung: "Zurück zum Spiel, weg von Simulationsversuchen!"
Und das kam ungefähr so (sagte ich im Rahmen erzählerischer Freiheit) ...

Die lang-ödige Queste nach dem heiligen Gral der Rollenspielsysteme

So wie manche E-Gitarristen nach dem perfekten Equipment und dem perfekten Ton suchen, so sind manche Rollenspieler auf der Suche nach dem perfekten Rollenspielsystem. Hin und wieder lassen sie verlauten, sie hätten es gefunden, um dann bei Neuerscheinen eines anderen Systems oder eines Updates in wieder in Zweifel und Kaufrauch zu geraten (man nennt das G.A.S. für Gear Aquisition Syndrome) und das alte Zeug erstmal beiseite zu räumen. Was E-Gitarren und Equipment angeht, bin ich davon verschont geblieben, aber ich kann als Rollenspieler ein Lied davon singen. Man kann es als Sammelleidenschaft bezeichnen. Das klingt harmlos und allenfalls etwas schrullig. (Im Grunde ist es schrullig.) Ich hege die Vermutung, dass ein uralter Sammelinstinkt des Menschen dafür verantwortlich ist, zusammen mit erfahrungsloser Fantasiebildung von irgendeiner Wunscherfüllung, die mit dem Erwerb des Zeugs einhergeht. Erfahrungslos deshalb, da man keine zugrundeliegende Erfahrung gemacht hat und garnicht weiß, was man sich da eigentlich zu erfüllen sucht. Oder andernfalls nur eine leise Ahnung davon hat und diese aber unter einem Berg von gekauftem Zeug begräbt. (Vielleicht eine Mischung aus Sublimierung und Verleugnung. Das ist hier allerdings garnicht Thema.)

Simulationsversuche

Zurück also zur Queste. Als Rollenspieler und besonders als Spielmeister war auch ich auf der Suche nach dem perfekten System. Neben dem Einkauf von neuem Regelmaterial, bastelte ich mit einem Freund und Mitspieler an einem eigenen System, das u.a. Kämpfe realisitisch simulieren sollte. Spezielle Angriffe sollten mit speziellen Verteidigungsarten abgewehrt werden können und die Kombination von Angriff und Abwehr hätte Einfluss auf den Verlauf und die Erfolgschancen. Hinzu kämen kritische Treffer, ein ausgeklügeltes Rüstungssystem usw.
Ich erwähne sicherheitshalber, dass wir abgesehen von der Lektüre gängiger Fantasyromane, dem Spiel von Prügelspielen auf dem Computer und dem Konsum von Bud Spencer und Terence Hill-Filmen keine Ahnung von Kampfkunst und Selbstverteidigung hatten. (Das wurde auch nicht wesentlich besser als ich begann, Karate zu lernen.)
Das System erreichte nicht einmal das Beta-Stadium, weil wir einsahen, dass es überhaupt zu unhandlich und allenfalls in einer Computersimulation umzusetzen gewesen wäre. Von Programmierung hatten wir keinen blassen Schimmer, und so wurde das Projekt auf Eis gelegt. Leider habe ich keine Aufzeichnungen mehr davon. Selbst den Namen habe ich vergessen.

Wichtig zu erwähnen scheint mir, dass es sich um einen Simulationsversuch handelte. D.h., wir versuchten mittels eines Regelsystems Vorgänge der Wirklichkeit zu simulieren und für das Spiel zu nutzen. Ob eine solche Simulation unserem Spiel genutzt hätte und wie dieser Nutzen tatsächlich ausgesehen hätte, bleibt offen.
Ich entdeckte irgendwann das kleine Regelwerk Guns, Guns, Guns (3G3) von BTRC, das sich mit einem wissenschaftlichen Ansatz der Implementierung von Feuerwaffen in Rollenspiele beschäftigte. Das klang verlockend, war eine nette Lektüre und für mich letztlich unbrauchbar. Denn weder habe ich Ahnung von Feuerwaffen, noch hätte irgendeine Ahnung für unser Spiel etwas gebracht. Wir spielten Actionfilmsequenzen in Shadowrun und Star Wars. Realistische Simulation von Maschinengewehren hätte unsere Charaktere durchlöchert. Daran hatten wir kein Interesse.
Spieler neigen dazu, Regeln anzunehmen, die ihren Figuren enorme Vorteile ermöglichen, bemächtigend wirken und die Spieler in ihrer Allmachtsfantasie bestärken. Und sie vergessen allzu gerne, dass eine "faire" Simulation bedeutete, dass die Nichtspielerfiguren ähnliche Dinge gegen die Spielerfiguren anwenden können. Tatsächlich wollen sie eine realistische Simulation mit Cheat Codes und eine Aktivierung des God Modes -  bei Bedarf. Das ist an sich nicht verwerflich, denn es handelt sich um Spiel. Wer das Spiel so entwirft, kann es gerne so spielen. Es wird deswegen nicht ungültig, denn es ist nur ein Spiel. Vielleicht ist es sogar deshalb ein Spiel, weil Regeln gebrochen bzw. verändert werden.

Legitimationsversuche

Neben Simulationsversuchen, stellten wir als Rollenspieler diverse Legitimationsversuche an, um zu erklären, weshalb eine bestimmte Regel eines Systems besonders realistisch, plausibel oder gut wäre.
Als sich einer (ich meine es war der Rolemaster-Spieler) darüber ärgerte, dass man bei AD&D nach Stufenaufstieg keine Attribute verbessern konnte, erklärten wir mit großer Überzeugung, dass man im "wirklichen Leben" auch nicht einfach seine Kraft verbesserte. Man kann zwar Muskeln aufbauen, wird deswegen aber nicht stärker. (Sehr geehrte Leser, ich weise an dieser Stelle darauf hin, dass es sich um die Rechtfertigungsversuche von Kindern und Jugendlichen handelte, die ihr liebstes Hobby verteidigten. Da bleiben Erkenntnisse der Wissenschaft, die Logik usw. schonmal auf der Strecke. Leider gibt es genügend Erwachsene, die sich nicht anders verhalten. Es muss wohl mit der Voreingenommenheit zusammenhängen.)

Als wir nach dem Schwarzen Auge begannen, weitere Systeme zu spielen, fingen die Diskussionen und Streitereien um das "beste" und "realistischste" Regelwerk an. Realistisch sollte meist heißen, aufregendere Kämpfe und die Spielfiguren sollten zu heroischeren Handlungen in der Lage sein. Vielleicht meinte einer auch, der Spielablauf sollte regelgeleiterter sein, sprich: weg vom Spielleiterentscheid und hin zu einer "fairen" Simulation.

Ich und die Simulation

Für mein Interesse an alt-schulischem Rollenspiel und einem Schwerpunkt auf narrativer Improvisation habe ich übrigens ebenfalls eine Erklärung: Ich habe keine Geduld für Simulationsspiel. Ich bin damit überfordert. Nicht nur, dass ich das Konzept nicht ganz in meinen Kopf kriege, sondern mich langweilen Spiele mit festen Regeln. (Ich spiele auch lieber nicht-notierte Musik.) Ich bin beispielsweise kein Schachfreund. Mir gefällt ein gelegentliches freundschaftliches Schachspiel. Ich hab nur kein wirkliches konzeptuelles Verständnis der Strategien. (Vielleicht langweilt es mich, weil ich darin kein für mich relevantes Problem erkenne, das ich für mich lösen möchte.)
Mir fällt allerdings bei Regeldiskussionen im Rollenspiel auf, dass sich zwar manche darüber beschweren, dass Kämpfer bei AD&D nicht schleichen dürfen, aber nichts dazu sagen, dass Bauern beim Schach nur geradeaus laufen, die Reiter nur im Zickzack, die Damen jedoch überall hin können.
Mag sein, dass einer antwortet: Ja, aber Schach ist ein Spiel, da geht es um ... Und ich denke, ja Schach und AD&D sind Spiele und um etwas geht es. Aber nicht um die Abbildung von Wirklichkeit und deren Simulation. (Oder hab ich das was nicht verstanden?)

Warum Spielmeister die Regeln brechen (müssen)

Weshalb sollte sich ein Spieler oder Spielmeister einem selbstgewählten Spielsystem unterwerfen, dessen Zeck nur zu sein hat, diverse unklare Situationen im Verlauf des gemeinsamen Geschichtenerzählens zu entscheiden? Vielleicht gibt es Gründe dafür und Spieler, die das gerne tun. Mir ist das fremd, obgleich ich das Gefühl kenne, sich den Spielregeln unterwerfen zu müssen. (Als würde man das Spiel dann "richtiger" spielen. Irgendwie seltsam.)

Es gibt Spieler, die Regelmechanismen gut verstehen und durch dieses Verständnis leicht Vorteile und Nachteile abwägen, die bei der Charakterwahl und im Spielverlauf für sie bedeutend werden können. Das ist ein gelernter Blick und eine schnelle Auffassungsgabe für Regelkonzepte. Manche von ihnen neigen zur Pedanterie und pochen auf "ihr" Recht, dass der Spielleiter sich an die Regeln zu halten habe. Das Recht haben sie allerdings nicht, nur weil irgendwo ein Text existiert, der den Anspruch erhebt als Gesetz gelten zu müssen oder Leser findet, die einen solchen Anspruch erheben. (Als Rollenspieler befindet man sich an einem Spieltisch und wer daran teilnimmt, hat mit den anderen einen Konsens - durchaus nach Interessenaustausch und Konflikt - zu bilden und darf andernfalls einen anderen Spieltisch aufsuchen.)
Der Spielleiter ist kein Gegner in einem Spiel, bei dem sich alle an die Regeln halten müssen, um ein Fairness zu garantieren und den besseren oder glücklicheren gewinnen zu lassen. Der Spielleiter leitet das Spiel. Er moderiert das Spiel und er trifft Entscheidungen zur Interpretation von Regeln und Richtlinien. Er ist meiner Ansicht nicht allein für die Erzählung verantwortlicht. Spieler sollen miterzählen. Das ist nicht neu. Machen viele Spielrunden schon ewig so. Der Spielleiter hat zwar nicht immer recht, aber er hat das letzte Wort bezüglich der Regelinterpretation - und darf sie gerne über den Haufen werfen. (Über die Grenzen, Konsequenzen dieses Ansatzes lässt sich genug schreiben.)

Von echten Elben ...

Pedanterie gibt es allerdings auch bei Rollenspielern mit erzählerischem Schwerpunkt. Ich hatte eine Zeit lang die Vorstellung, dass man eine Figur nur spielen dürfe, wenn man sich "total" in sie hineinversetzen kann. Und da kein Spieler wisse, wie Elben denkten, darf man keine Elben spielen. Wie ich zu der Annahme kam, es wäre einfacher, sich in einen blutrünstigen Orkjäger hineinzuversetzen oder einen außerirdischen Weltraumschmuggler, ist mir bis heute unklar. Jedenfalls kam ich zu der Auffassung bezüglich der Elben (die nach Tolkien-Lektüre bei uns auch nur Elben und nicht Elfen zu heißen hatten ... Wir lasen mit 12 noch auf Deutsch und es spielte da keine Rolle, dass es im Englischen elves heißt. Wußten wir nicht.), weil ich vom Herrn der Ringe fasziniert war und ich es als kleener doofer Spielleiter nicht wollte, dass irgendjemand das Sakrileg beginge, eine Figur nicht so darzustellen, wie ich es beim Lesen dieser grandiosen Erzählung vor meinem geistigen Auge sah. (So sah's aus. Und ick bin drüber hinweg.)

Aber im Herrn der Ringe ist das auch so!

Viel bedeutender als die realistische Darstellung im Spiel, scheint mir die Darstellung von Handlungen, wie sie in beliebten Roman- oder Filmvorlagen zu finden sind. Was haben wir uns gewundert, dass Gandalf das Schwert Glamdring trägt und damit kämpft. D.h., wir haben uns gewundert, dass Zauberer in manchen Rollenspielsystemen kein Schwert verwenden dürfen. (Die Erklärungen dazu gleichen übrigens den o.a. Legitimationsversuchen.)
Die Tatsache, dass es so viele verschiedenen Rollenspielsysteme gibt, die u.a. all das ermöglichen (sollen), was Romanvorlagen vorlegten, scheint mir ein Hinweis darauf, dass die Darstellung von bestimmter fiktionaler Wirklichkeit entscheidender ist, als eine realistische Simulation.

(M)ein Wort zu Computerrollenspielen

Zwar taugen Computerrollenspiele zur Simulation, allerdings hab ich so meine Schwierigkeiten mit den narrativen Aspekten des Spiels. Bei einem Spiel wie Morrowind und Oblivion (mit dem sehr kultigen Add-On The Shivering Isles) bin ich gerne dabei, weil es viel zu entdecken gibt und es mir im Zweifelsfall schon gefällt, mal ein paar Minuten durch die Landschaft zu rennen und einen Sonnenaufgang oder die Sterne anzusehen. Spellforce gefiel mir von der Spielidee sehr (und mir kamen diese Heldenschreine entgegen, an denen man seine Figuren wiederbeleben konnte.) Am zweiten Teil vermisste ich die Baumschulen der Elben. Es war zwar relativ sinnlos, aber es machte mir Spaß im ersten Teil von Spellforce die Elben Bäume pflanzen zu lassen und wachsen zu sehen. Irgendwann war dann die halbe Karte voll von Bäumen, die im Wind wehten.
Das war wohl nicht im Sinne der Spielerfinder. Doch ich meine ja, dass gerade hier das Spiel zum Tragen kommt. Ich spiele, indem ich aus Spaß Bäume pflanze.

Ein Computerrollenspiel mit interaktiver erzählerischer Tiefe ist mir bisher noch nicht untergekommen. (Hinweise werden gerne entgegen genommen.)

Und nun bin ich hier (und gehe weiter)

Mein Interesse gilt zur Zeit dem Rollenspiel mit einfachem Regelsystem, dem Schwerpunkt auf gemeinsame Erzählung und einer entsprechenden Hausregelung der Grundregeln.

Ich halte es beim Rollenspiel wie mit der Musik. Es gehört dazu, Leute zu finden, mit denen man gut zusammenspielen kann. Oft muss man sich selbst erst kennen und verstehen lernen. (Warum hat mich das mit den Elben damals eigentlich so gestört? Egal wie bescheuert das klang, es muss wohl bedeutungsvoll für mich gewesen sein. Und daher nicht unwichtig.)

Spiel bedeutet für mich, sich nicht einengen zu lassen. Regeln zu ändern, das Spielfeld zu erweitern oder einzugrenzen. Es ist Spiel, ein Rollenspielabenteuer mit Grundregeln zu spielen und das gleiche Abenteuer an einem anderen Spielabend mit erweiterten Regeln zu spielen. Zum Spiel gehört es dazu, die Regeln abzumachen. Wer nach bestimmten Regeln spielen will und noch keine Mitspieler hat, soll sich auf die Suche machen. Das ist eine gute Nachricht, dass es mit einiger Wahrscheinlichkeit noch viele andere Leute gibt, die nach ähnlichen oder gleichen Regeln spielen wollen, wie man selbst. Und das heißt auch, dass man nicht ewig an dem Spieltisch sitzen bleiben muss, an dem es einem nicht gefällt. Mitgestalten und mitspielen und/oder auf die Suche gehen. Man kann sich viel Stress ersparen, wenn man akzeptiert (und respektiert), dass man nicht mit allen Mitspielern gleichermaßen gut auskommt und dass es zum gegenseitigen Respekt gehört, sich nicht wegen Regeldiskussionen zu zoffen, sondern getrennte Wege zu gehen.

Es ist also nicht nur die Queste nach dem perfekten Spielsystem, sondern nach den passenden Mitspielern. Oder die Queste nach der richtigen Queste oder oder oder ...

Zurück zum Spiel, weg von zu langen Blogartikeln.

Dienstag, Juli 17, 2012

Spielmeistergespräche (Randnotiz): Eine Gruppe merkwürdiger Swords&Wizardry-Figuren


Wie angekündigt, werde ich für den zweiten Teil der Spielmeistergespräche eine Beispielsituation - möglicherweise ein einseitiges Abenteuer - verwenden. Zum schnellen Einstieg und da ich selbst ein paar Figuren brauchte, habe ich eine Abenteurergruppe zusammengewürfelt. Wer die Figuren für den privaten Gebrauch zum Durchspielen der Beispielsituation verwenden möchte, darf das gerne tun.

Die folgenden Figuren für Swords&Wizardry (Core Rules) erstellte ich so:
  1. Nacheinander wurde jeder Attributwert mit 3d6 ermittelt. Kein Wurf wurde wiederholt und keine Werte ausgetauscht.
  2. Klasse, Gesinnung usw. wurden bestimmt. Hitpoints werden erwürfelt. (Ohne Schummelei.)
  3. Namen und ein paar beschreibende Charakterzüge wurden genannt.
  4. Ausrüstung verteilt.
  5. Die Special Abilities umfassen in diesem Fall auch eine Art Secondary Skills, die für die grundlegenden Spielmechaniken keine große Rolle spielen und eher erzählerisch ins Spiel eingebunden werden sollten.
Ich habe bewußt darauf verzichtet, unbedingt besonders starke Figuren zu erstellen, weil ich zur Zeit eher Überlegungen anstelle, wie eine Spielgruppe listig, strategisch und taktisch vorgeht, um (mit-)einander zu überleben.
In vergangenen Kampagnen und Spielrunden standen gemeinsame Erzählung, Story und Charakterentwicklung im Vordergrund und da eigentlich kein (A)D&D gespielt wurde und die verwendeten Systeme zwar gefährlich, aber in der Regel actionfilmheroisch ausgelegt waren, konnten Spieler ihre Figuren über lange Zeit spielen. (Und sie hatten einen netten Spielleiter ...)

Die Figuren sind auf Englisch beschrieben. Sie können in die Lieblingscharakterbögen (gibt es z.B. hier) eingetragen werden. Eventuelle Modifikationen, Saving Throws usw. sind den Tabellen im Regelbuch zu entnehmen.

Ich kann mir vorstellen, dass die Gruppe eine anekdotenreiche Abenteuergeschichte erleben wird.

Wenn ich etwas Zeit finde, werde ich ein paar Illustrationen zu den Figuren anfertigen.

Die abenteuerlustigen Sieben

Rulgar (23, male, human, 1st level cleric, lawful)
STR 10, DEX 10, CON 7, INT 9, WIS 12, CHA 12, hp 3
Traits: GSOH, no interest in gold and stuff, but addicted to thrill and new experiences
Religion or Deity: The Couple
Special Abilities: brew ale, distill spirits, cook & prepare food
Languages: Common, Dwarf
Weapons: Quarterstaff, Sling, Dagger (not allowed as weapon)
Armor: Leather
Items and Equipment: Notebook, Quill&Ink, bag of herbs&spices, 2 flasks of finest strong spirit, 2 healing potions, backpack: blanket, 2 sets of clothing, cutlery, 2 skins of water
Money: 90gp

Alyn (19, female, human, 1st level magic-user, chaotic)
STR 10, DEX 12, CON 12, INT 17, WIS 8, CHA 6, hp 2
Traits: Physically quite attractive but she is weird, selfish and hurt.
Religion or Deity: The Wild
Special Abilities: drawing, great orientation (navigation, cartography, astronomy), singing
Languages: Common, Dwarf, Elf, Dragon, Goblin, Gnome
Weapons: Staff, Dagger
Armor: -
Items and Equipment: Spell book, magic ink&pen, 3 sets of robes, 2 sets of fine dresses, backpack: 2 fine blankets, magically soft pillow
Spells: cantrip (always), charm person, detect magic, read magic, light, magic missile, sleep, protection from evil, read languages, hold portal
Money: 70gp

Luk-Hem (16, male, human, 1st level fighter, lawful)
STR 9, DEX 6, CON 9, INT 10, WIS 9, CHA 8, hp 1
Traits: Faithful to friends and companions, insecure around women
Religion or Deity: Unsure
Special Abilities: Everyday-Bad luck, but good at survival (guardian spirit?)
Languages: Common, Dwarf
Weapons: Long Sword, Dagger
Armor: Chain mail, shield
Items and Equipment: backpack: blanket, 2 sets of clothes, good luck charm
Money: 110gp

Horibart (34, male, halfling, 1st level thief, neutral)
STR 5, DEX 9, CON 9, INT 10, WIS 8, CHA 8, hp 1
Traits: always looking for entertainment and excitement
Religion or Deity: Lady Luck
Special Abilities: animal handling (owns a female squirrel called Wick)
Languages: Common, Goblin
Weapons: Short Sword, Dagger, Sling, Short Bow
Armor: Leather
Items and Equipment: backpack: blanket, clothes, bottle of strong spirit, pipe, no pipeweed (will only smoke highest quality pipeweed)
Money: 100gp

Wulfgang (17, male, human, 1st level magic-user, neutral)
STR 6, DEX 5, CON 15, INT 12, WIS 9, CHA 10, hp 5
Traits: Light-hearted, loves companions, laughs about jokes but otherwise is laconic
Religion or Deity: The Couple
Special Abilities: Long-distance running, mediation, sewing and fashion design
Languages: Common, Dwarf, Elf
Weapons: Staff, Dagger, Claw-Knife
Armor: -
Items and Equipment: Spell book, magic ink&pen, 2 sets of robes, 2 sets of running clothes, running boots, slim backpack: blanket, dried food (3 days), waterskin
Spells: cantrip (always), detect magic, read magic, magic missile, sleep, read languages
Money: 110gp

Drina (18, female, human, 1st level cleric, lawful)
STR 10, DEX 13, CON 11, INT 13, WIS 11, CHA 6, hp 3
Traits: Talkative, has a sweet tooth, greedy, envious, often feels guilty
Religion or Deity: The Law
Special Abilities: good at doing math and geometry
Languages: Common, Gnome, Goblin
Weapons: Mace, Sling
Armor: Chain Mail, Shield
Items and Equipment: Diary, Quill&Ink, healing potion, backpack: 2 blankets, 3 sets of clothing, cutlery
Money: 80gp

Celestra (21, female, human, 1st level fighter, chaotic)
STR 12, DEX 12, CON 11, INT 9, WIS 8, CHA 10, hp6
Traits: Quick to anger, tends to be violent, consumes herbs and stuff to calm down, seeks inner peace and understanding of her violent tendencies
Religion or Deity: -
Special Abilities: expert dancer, plant lore, great horse-rider
Languages: Common, Goblin
Weapons: Sword (bastard), Dagger, Short Bow, Two-handed Sword
Armor: Chain Mail, Shield
Items and Equipment: backpack: 2 blankets, 2 sets of dresses, cutlery, bag of magic mushrooms, and a selection of tea, waterskin
Money: 110gp

Als nächstes steht an, das Einseiter-Abenteuer zu entwerfen und dann geht es an den zweiten Teil der Spielmeistergespräche.

Was ich an AD&D 2nd Edition so mag ...

Es geht hier nicht um Regeldiskussionen.

Mich beschäftigt die Frage "Warum mag ich AD&D 2nd Edition?" schon seitdem ich mich vor zwanzig Jahren mit meinen Mitspielern stritt darüber unterhielt, ob nun AD&D oder Rolemaster besser sei. Die Diskussion von damals spielt (damals wie) heute keine Rolle und beruhte auf verschiedenen Ansätzen des Spiels und Unkenntnis des Rolemaster-Systems meinerseits. Ein Mitspieler verglich die Möglichkeiten und Fertigkeiten seines AD&D-Charakters mit seinem Rolemaster-Charakter gleicher Stufe in einer anderen Rollenspielrunde. Die Rolemaster-Figur konnte mehr Angriffe pro Kampfrunde ausführen und hatte mehr Hitpoints usw.
Ich kannte Rolemaster damals noch nicht, kaufte mir aber etwas später die Rolemaster Box. Was mir daran gefiel, waren die Coverillustrationen und dieser schwarz-weiße schattierte Titel. Rolemaster. Drinnen gefielen mir Schrifttypen, Layout und Illustrationen und die vielen Tabellen übten einen gewissen Reiz aus. Die Box landete im Regal, wurde gelegentlich zum Schmökern herausgeholt, aber Rolemaster blieb ungespielt.
Nach einer relativ kurzen AD&D Kampagne, begannen wir mit Star Wars (West End Games) und blieben lange Zeit dabei, bis ich irgendwann das SAGA-System für mich (als Spielleiter) entdeckte. Als Spieler war ich bei einer Shadowrun-Runde dabei. Das Star Wars-System erlaubte schnelles Spiel, jeder kannte die Filme und es war leicht, ein Star Wars-Feeling zu schaffen und mit diversen Klischees zu spielen und unsere Kampagne periphär mit dem Star Wars-Kanon zu verweben. (Wir wissen, wo Han Solo seine Klamotten her hat.)
Bei Shadowrun (2) stieg ich mit erheblichen Vorurteilen (Elben und Orks in einer Cyberpunkzukunft der Erde? Nein, danke.) als Spieler ein und begann mit einem Charakter, den ich provozierend nach Hack'n'Slash-Prinzip aufbaute: ein Gangmitglied mit Werten und Fertigkeiten, die - so ich das als SR-Einsteiger beurteilen konnte - nur auf Vorteile für Kämpfe ausgelegt waren. Greg ist bis heute einer meiner Lieblingscharaktere, der mich jahrelang begleitete und der trotz des Einstiegs eine ausführliche Hintergrundgeschichte und Charakterentwicklung besitzt. Weshalb ich danach auch meinen Spielern zusagte, dass sie ihre Figuren größtenteils während des Spiels entwickeln bzw. kennenlernen sollten, anstatt von ihnen zu fordern, vor Spielbeginn wochenlang über eine Hintergrundgeschichte nachzudenken. Die Vorurteile gegenüber dem Shadowrunszenario habe ich längst abgelegt. (Amüsant finde ich heute, dass das Jahr 2012 und der Maya-Kalender für die Shadowrungeschichte eine solche Bedeutung haben. Mal sehen, was dieses Jahr noch so geschieht.)

AD&D blieb seit dieser einen Kampagne ungespielt und trotzdem gehörte es zu meiner Lieblingslektüre unter den Rollenspielsystemen. Also, warum mag ich die AD&D 2nd Edition so sehr?

Text und Illustration

Mir gefallen die Systeme gut, deren Regelbücher mit (mich) ansprechenden Illustrationen, gutem Layout und lesbarem Text ausgestattet waren.
Meine Regelbücher von AD&D waren mit einer Schrifttype gedruckt, die mir gefiel. In den Regelbänden fand ich ganzseitige Bilder mit Fantasymotiven in einem Malstil, der mir gefiel. Die Illustrationen mit ihren starken Linien passten auch irgendwie und das Blau der Überschriften wirkte ebenfalls. Ich weiß nicht genau wie.
Das Player's Handbook und der Dungeon Master's Guide waren zudem die ersten beiden Rollenspielbücher, die ich auf Englisch hatte. Kurz zuvor hatte ich begonnen, den Herrn der Ringe auf Englisch zu lesen, mochte Computerspiele lieber auf Englisch (zumal die deutschen Übersetzungen oft unschön waren) und wollte Rollenspielbücher auf Englisch. Ich verstand längst nicht alles und blätterte in Dictionaries und Wörterbüchern. Die englische Sprache prägte meine Leseerfahrung.
Die Leseerfahrung umfasst den Geruch des Buches, die Art des Einbands, wie sich die Seiten blättern lassen, das Layout der Seiten, die Schrifttype von Text und Überschriften, Farbwahl, Bilder und Illustrationen, Lesbarkeit und Aufbau von Tabellen. (Auch den Ort des Lesens und weitere Umstände.)

Mir scheint, es gibt viele Gründe, ein bestimmtes System zu präferieren, die nichts mit dem System selbst zu tun haben, sondern mit sekundären oder tertiären Aspekten.

Ich ziehe die Swords&Wizardry Core Rules dem Basic Fantasy RPG und OSRIC vor, weil mir die Coverillustration besser gefällt, das Layout und die Schriften mehr zusagen. Das Basic Fantasy RPG ist ansonsten eine feine Sache. Das ansprechende freie Heroes Against Darkness RPG gibt es einer Version ohne hinterlegten Text. Die Illustrationen sind ebenfalls gelungen.
Shadowrun 2 hatte (mich) ansprechende schwarz-weiße Illustrationen, während mir das überladene Bunt neuerer Versionen zu viel war. Die erste Auflage von West End Games' Star Wars hatte ein passendes Layout und eine ebensolche Schrifttype, während mir die bunten Neuauflagen vor allem zu bunt und unübersichtlich waren. Und meine alte DSA Box Die Helden des Schwarzen Auges  gefällt mir auch besser als sämtliche bunten Neuauflagen.

Ich kann damit festhalten, was mir an vielen Regelbüchern wenig gefällt:
  • bildhinterlegter Text
  • haufenweise bunte digital-gemalte Bilder, die in keinem weiteren Zusammenhang mit dem Text stehen als eben daneben, drüber, drunter und vielleicht bei einem ersten durchblättern für ein Wow! sorgen und danach langweilen und ansonsten nur die Vorstellung zu stark prägen.
  • schwer lesbare Schrifttypen
  • diffuses Layout
Was mir schon damals an AD&D nicht so gefiel ...
  • Die wenigen Hitpoints der Figuren der ersten Stufe.
  • Figuren, die nur eine Handlung innerhalb einer einmütigen Kampfrunde ausführen können.
  • Die Regeln der Magie (Memorization nur über Nacht, Spruchzutaten)
Wie gehe ich heute damit um? Ich verstehe das Spielsystem als Grundlage für die Spielwirklichkeit. Und verwende ein paar Hausregeln und eine Interpretation der Grundregeln, um ein Spiel zu gestalten, das mir zusagt.

Was lernte ich bezüglich AD&D? In dem Spielsystem empfiehlt es sich, eine Rüstung tragen, Fernkampf und Fernmagie zu nutzen, Kämpfe zu meiden bzw. vorbereitet in sie hineinzugehen, Söldner anzuheuern und sich etwas mit Überlebensstrategien in dem System zu beschäftigen. Bei Star Wars konnte man fast unbewaffnet in einen Kampf mit zwanzig Imperialen Sturmtruppen stolpern, zwei der zwanzig verprügeln, einen Blaster-Karabiner aufsammeln und die anderen in die Flucht schlagen und selbst unbeschadet fliehen. Dieses Verhalten führt bei AD&D zurück zur Charaktergenerierung.

Um zum Thema zurückzukommen. Text, Illustrationen und Layout sowie die damals für mich faszinierende Fremdsprache Englisch erfüllten meine Phantasie und ich stellte mir vor, wie wunderbar Spiele und Abenteuer mit AD&D aussehen könnten. Wirklich spielen tat ich das System ja nicht. Aber bis heute habe ich die Faszination nicht verloren.
Was ich damit sagen will: Neben der Systemdiskussion gibt es noch ganz andere Aspekte, die zur Präferenz eines bestimmten Systems führen. Teilweise sind diese entscheidender als das System selbst.
Wenn ich also Hausregeln für AD&D 2nd Edition schreibe, dann meine ich meine beiden Regelbücher, die ich zum 13. oder 14. Geburtstag bekommen habe. Mit den Bildern und dem Text, der mich damals so faszinierte. Das Spiel, das ich mir damals vorstellte, werde ich wohl nie spielen. Aber es ist gut, das zu erkennen.

Randnotiz: Eine kleine Gruppe von Swords&Wizardry-Figuren ist erstellt. Ganz schlicht: 3d6 pro Attribut, ohne Austausch oder Neuwurf, kurze Wahl der Klasse und zwei, drei Stichpunkte zur Figur. Und schon ist die Phantasie am Schwirren. Der Rest kann im Spiel kommen.
Und das mag ich besonders an AD&D 2nd Edition und an anderen Spielen: Das Zusammenspiel der Phantasien mit anderen Spielern.

Sonntag, Juli 15, 2012

Rollenspielblogs und Foren - Ein Blick in den Abgrund

"Speedreading the Internet ..."

 Seit ein paar Tagen lese ich zwischendurch Rollenspielblogs und Foren (z.B. Tanelorn) quer. Und schon seit ein paar Jahren schleppe ich diesen kleinen Rollenspielblog mit mir herum, schreibe wenig und habe mich bisher überhauptnicht für andere Rollenspielblogs oder Foren interessiert. Das lag u.a. daran, dass ich wenn, dann in Gitarrenforen mitlese und gelegentlich schreibend teilnehme. Die Equipmentdiskussionen um den besten Verstärker, Effekt, die tollste Gitarre und die dazu zyklisch wiederkehrenden Flamewars usw. reichen mir. Rollenspielsystemdiskussionen haben mich nicht weiter interessiert und interessieren mich bis jetzt nicht.
Scheinbar gibt es in den Foren und unter den Bloggern eine Menge Leute, die viel Spielerfahrung haben, teilweise professionell mit Spielen zu tun haben und es gibt unzählige Liebhaber, die ebenso zu den Experten zählen. Die haben alle etwas zu Rollenspielen, Systemen, Spieltechniken usw. zu sagen und tun das auch. Das kann unterhaltsam, interessant und lehrreich sein. Und es kostet Zeit, so viel zu lesen und Forendiskussionen zu verfolgen. Ich bin schon ein relativ schneller Leser, wenn ich will und mir das Schnellesen sinnvoll erscheint. Doch habe ich einen strengen Filter, was diverse Foren angeht. (Den hat jeder. Manchmal ist es gut, weniger streng zu filtern und manchmal ist es gut noch viel strenger zu filtern. Aus Selbstschutz, um sich vor allzuviel Unsinn zu bewahren.)

Beim Lesen fragte ich mich: Für wen schreiben die Leute eigentlich? Und dann fragte ich mich: Für wen schreibe ich eigentlich meine unregelmäßigen Blogartikel hier? Für mich. Und den Leser, dessen Weg hier entlang führt.

Mich interessieren neben dem Spielen selbst, das Erzählen, die narrative Improvisation im Rollenspiel, die Charakterdarstellung und Entwicklung und manch anderes mehr. In mancher Hinsicht habe ich ein (literatur-)wissenschaftliches Interesse daran, in den meisten Hinsichten ein künstlerisches. Mittlerweile wird das Rollenspiel zum Thema wissenschaftlicher Arbeiten gemacht, was ich sehr begrüße. Sofern ich Zeit dafür finde, werde ich mir die eine oder andere Arbeit zur Lektüre nehmen. Ich bezweifle, dass ich selbst mehr als ein paar Essays über das Rollenspiel schreiben werde. Und damit bin ich (mittlerweile) zufrieden. Ich kann mir vorstellen, zum Rollenspiel Workshops anzubieten und mit Teilnehmern an Spielvorbereitung, Leitung, Improvisation usw. zu arbeiten und dafür Material zu entwerfen. Das ist allerdings praxisorientiert. Eine rein theoretische Arbeit liegt zur Zeit nicht mehr in meinem Interesse. Damit bin ich auch zufrieden.

Es wird in den Foren und Blogs über alles mögliche geschrieben. Podcasts werden aufgenommen, Interviews geführt und das ist alles schön und gut.

Was ich will, ist hin und wieder spielen und mit meinen Mitspielern eine unterhaltsame Geschichte erzählen. In den zwei Jahrzehnten als Spielmeister habe ich selbst diverse Hypothesen zum Spiel entworfen und wieder verworfen, ein paar interessante Erkenntnisse gesammelt und habe über lange Umwege zu einem Spiel mit Spielern gefunden, bei dem es um Spielspaß und Erzählung geht und das auf Stress mit Systemfragen verzichtet. Ich habe für mich ein Verständnis über die Bedeutung des Spielsystems gefunden, habe meinen Frieden mit Rolemaster geschlossen - einem System, dass ich über Jahre konzeptuell garnicht in meinen Kopf bekommen konnte - und bin nun nach der Lektüre von Retroklonsystemen dahintergekommen, dass ich großen Gefallen daran habe. Ich habe mit einem System der Alten Schule angefangen, habe eine Menge der Neuerungen mitgemacht und lande nun mit erweitertem Horizont wieder bei einem Old School System. Das ist wie mit dem Blues auf der Gitarre.

Die angefange Kurzserie "Spielmeistergespräche" werde ich fort- und zuendeführen. Wobei ich das jedoch unter dem Vorbehalt tue, dass ich nur aus meiner Perspektive erzähle. Wenn es um die Frage "Wie werde ich ein guter Spielmeister?" geht, dann maße ich mir nicht an, sämtliche Spielmeister beurteilen zu können, sondern beschreibe Ansätze, wie man die Spielleitung lernen kann und was man beim Spiel beachten sollte, um die Aufgabe zu bewältigen. Die Praxis und das intensive Fehlermachen gehört dazu. Und ich kann von vielen Fehlern berichten.

Was ich hier also schreibe, sind ein paar lose Notizen für mich. Und ich trage damit zu der großen Sammlung menschlicher Gedanken und Äußerungen zu diversen Themen bei, die im allgemeinen noch "das Internet" genannt wird. Dieser Beitrag bedarf keiner Legitimation. Und so verstehe ich auch die Beiträge von allen anderen Rollenspielern, die Blogs pflegen und sich in Foren engagieren.

Schreibt! Ihr Narren!

Donnerstag, Juli 12, 2012

Quo vadis, Herr Spielmeister?

Zurück ins Dungeon, um mich erneut den Drachen zu stellen.

So wie es aussieht, werde ich mein Hausregelprojekt neu konzipieren. Zwar bleiben für mich wesentliche Teile erhalten, wie z.B. die Interpretation von Erfahrungspunkten, Stufen, Trefferpunkten usw. bei verschiedenen Systemen. Allerdings werden das essayistische Überlegungen zum Spiel sein. Ein weiterer wesentlicher Teil wird dem SAGA-System gewidmet sein. Da wartet ein Haufen Notizen mit Hausregeln, die während diverser Kampagnen über die Jahre Anwendung fanden. Allerdings bisher nicht vollständig abgetippt. Für AD&D 2nd Edition wird es dagegen nur eine kleine Liste an Hausregeln geben, da es mir gerade sinnvoller erscheint, mich auf z.B. Basic Fantasy RPG und Swords&Wizardry zu konzentrieren.
Seitdem ich Swords&Wizardry gelesen und Beispielfiguren erstellt habe, ist mir klar geworden, dass mir das System ausreicht. Die wenigen Hausregeln, die ich für AD&D vorgesehen hatte, lassen sich bei Bedarf einfach auf S&W anwenden.
Das ist immer wieder erfrischend, alte Konzepte über den Haufen zu werfen und mit Bruchstücken und neuen Spielsteinen wieder zu beginnen.
Ich geh' dann mal basteln ...

Mittwoch, Juli 11, 2012

Alte-Schule Rollenspiel und Retro-Klone

Da hab ich mir ja was eingebrockt...

Gerade gestern bei der Recherche über Old School RPGs gestolpert, sofort fasziniert und Überlegungen zu den eigenen Hausregeln zum alt-schulischen AD&D 2nd Edition (weitgehend ohne optionale Regeln) angestellt.

Ich überflog die Regelwerke von Swords&Sorcery, Basic Fantasy RPG und OSRIC, las quer und werde nach und nach etwas tiefer lesen. Die drei Systeme können auf den Herstellerseiten als freies PDF heruntergeladen werden. Zusatzmaterial und Abenteuer gibt es u.a. auf Dragonsfoot.

Swords&Sorcery und Basic Fantasy gefallen mir sehr gut, und ich werde aus Spaß ein paar Figuren erwürfeln, die möglicherweise für die Beispielsituationen in den Spielmeistergesprächen verwendet werden.

Ich ahne, dass ich meine Hausregeln eher zu einer Essay-Sammlung zum Rollenspiel wandeln werde, der Abschnitt zu AD&D stark gekürzt und der Teil zum SAGA-System betonter wird. Vielleicht ist das nicht verkehrt.

Jedenfalls hab ich große Lust irgendwann ein, zwei Abende Rollenspiel der Alten Schule mit dem alten DSA Abenteuer Basis-Spiel oder Swords&Sorcery zu leiten. Ich such' schonmal ein Chili con Carne-Rezept für die leibliche Verpflegung heraus ...

* Übrigens wird Wizards of the Coast Ende des Monats die erste Auflage von Gary Gygax' Advanced Dungeons&Dragons in einer Premium Edition veröffentlichen. Dazu gehören die drei Titel Player's Handbook, Dungeon Master's Guide und Monster Manual. Das könnte auf meine Wunschliste kommen. Oder ich suche im Second Hand-Bereich.

Montag, Juli 09, 2012

Spielmeistergespräche Exkurs: Rollenspiel der Alten Schule

Beim Querlesen verschiedener Blogs zum Rollenspiel bin ich wiederholt über die Diskussion um Old School RPG und New School RPG gestoßen. Da tun sich ja Abgründe auf ...

Nicht, dass ich mich groß an dem sog. Diskurs beteiligen möchte. Ich erinnere mich noch an die endlosen Leserbriefe und Diskussionen im Dragon-Magazine um Zaubersprüche wie Stoneskin und deren Anwendung im Spiel (hier gibt es eine Seite zum Spruch). Das hat zwar nichts mit den Schulen des Rollenspiels zu tun, aber mit Diskussionen, die an mir vorübergehen.

Wer Interesse hat, kann mal einen Blick auf die Seite OSRGaming werfen. Von dort gibt es Links auf freie Old School-Systeme u.a. Swords&Wizardry von Mythmere Games. Auf Dragonsfoot gibt es Mengen an Material für (A)D&D und deren Clones. Und das wiederhole ich gleich mal: Auf Dragonsfoot gibt es Mengen an Material für Freunde des gepflegten Old School Rollenspiels. Abenteuer, Charakterdatenblätter, Karten u.v.a.m.

Zwischenfrage: Bin ich eigentlich Old School oder New School?

Keene Ahnung. Als Skaterboardfahrer bin ich eher Old School. Obwohl ich nur noch selten fahre, fahre ich so wie ich es lernte und wie wir es in der Clique praktizierten. Wir übten unsere Tricks (Ollies, No-Complies, Varials, Bonelesses) und surften auf den Straßen. Mit Slides, Wheelies, Grinds und ständigem Jetting. Wenn ich heute fahre, dann fühle ich mich vor allem Old School, weil ich jette, während andere pushen. Mittlerweile gibt es eine Menge Longboard-Skater, die ich genauso wenig verstehe wie Rennradfahrer, was nichts zur Sache tut. Die Longboard-Skater sind aber noch altschuliger als ich. Oder genauer: Retro-altschulig. Wie Telecasterspieler. Ich spiele zwar auch ne Telecaster, aber eine mit EMGs und damit bin ich nicht mehr old school. Oder vielleicht bin ich deshalb doppelt old school, weil Telecaster old school ist und EMGs 80-ies old school. Also genauso wie das alte D&D und Das Schwarze Auge Basis Spiel.

Aber spielt diese Schuleneinteilung eigentlich eine Rolle? Ist es nicht die ewig selbe "Mein Wushu ist besser als Dein Wushu!"-Debatte? Irgendwie schon.

An dieser Stelle klinke ich mich aus der Debatte aus (* nicht ganz, wie mir scheint ...) Ich stelle in den Spielmeistergesprächen verschiedene Ansätze zum Spiel aus meinen Perspektiven vor. Wer anders spielen möchte, tut das.

Als Rollenspieler und Spielmeister tendiere ich zur Alten Schule, was Spielsysteme und Spielgestaltung betrifft. Ich verstehe mich als Spielmeister und nicht nur als Spielleiter. Weil ich der Auffassung bin, dass Spieler und Spielleiter strikt über den Regelbüchern stehen und mit ihrer Erzählung und Interpretation das erste und letzte Wort haben. Und wenn ich Spieler bin, dann akzeptiere ich es, wenn mein Spielmeister entscheidet, dass meine Spielfigur wiederholt mit einem Flugzeugabsturz ums Leben gebracht werden soll, bei der folgenden Bruchlandung von Raketenwürmern angegegriffen und zuletzt im Titty Twisters zum Vampir gebissen wird. ;-) Ich gebe allerdings zu bedenken, dass man als Spieler auf der Hut sein sollte, wenn der Spielmeister am Vorabend im Fernsehen oder auf DVD irgendwelche Horrorfilme gesehen hat.

Warum Old School RPG?

Auf der Seite von Mythmere Games liest man über deren Ziel, dass es darum ginge den Hobby-Spieler wiederzuerwecken und den Konsumenten-Spieler in den Dornröschenschlaf zu versetzen. Sprich: Weg mit Regelbüchern, die niemand braucht und zurück zur Regel: Der Spielmeister hat immer recht (dm fiat).

Ein Freund und Mitspieler sagte mir in den ersten Jahren unserer Zeit des Schwarzen Auges, dass diese ganzen Zusatzboxen doch nur Geldmacherei seien und ich mir die Spielwelt und Abenteuer doch auch selbst ausdenken könne.
Da hat er sicherlich recht gehabt. Aber in mir wurde der Sammeltrieb stimuliert und mit fast ungebändigter Phantasie spinnte ich mir zusammen, was wohl Wundersames in den Boxen zu finden wäre und kaufte mir eine Bibliothek zusammen.
Dass ich heute sage: "Mir reicht ein einfaches Grundregelwerk und eine Hand voll Hausregeln." liegt daran, dass ich lange Zeit spielte und Regelbücher las und in der Praxis feststellte, dass meine Art zu Spielen mit komplexen und zeitintensiven Systemen nicht umsetzbar ist. Ich brauchte eine Weile, bis ich das verstand. Und falls er heute sagt: "Hab ich Dir schon damals gesagt!" Dann hilft das nichts. Ich musste erst die 10.000 Abenteuerpunkte sammeln, um diese Erkenntnis zu erlangen.

Old School RPGs können Situationen im Spiel schnell abhandeln. Die Charaktergenerierung dauert keine drei Stunden, die man mit Würfeln und Fertigkeitswahl verbringt. Die Auswahl der Ausrüstung kommt meist noch erschwerend hinzu, insbesondere, wenn ganze Quellenbücher mit ganz wesentlichem Zusatzequipment und blumigen Beschreibungen von Schwertern und Rüstungen, Kleidern usw. verwendet werden.
Old School ist es, hinzuschreiben, dass man ein Schwert trägt und sich die Beschreibung der Waffe falls überhaupt nötig selbst ausdenkt, anstatt für einen schlecht geschriebenen Text und eine schlichte Illustration Geld auszugeben. Vielleicht hat das aber auch mit Old School nichts zu tun.

Selbst Old School-Kämpfe können sich schon elendig in die Länge ziehen und zu Würfelfrustration führen. Und ich erinnere mich an Shadowrun-Feuergefechte, die in der Spielwelt keine halbe Minute dauerten und am Spieltisch mehrere Stunden in Anspruch nahmen. Sicherlich fügt man in der Erinnerung die erspielten Sequenzen nahtlos zusammen und kann auf eine rasante Szene blicken. Doch der Aufwand ist nicht immer gerechtfertigt. Ein schnelles Kampfsystem ist leichter zu handhaben. Wie die Situation im Spiel dann beschrieben wird, ist Spielern und Spielmeister überlassen und muss nicht in den Beschreibungen zu den Spezialangriffen und ihren Auswirkungen nachgelesen werden. (Waffenspezialisierung in AD&D 2nd Edition finde ich noch okay. Für die Wahl bestimmter Stile und einzelner Spezialangriffe fehlt mir allerdings die Geduld und ich empfinde es als starke Einschränkung.)

Ein paar Rollenspiele, die ich als der Alten Schule zugehörig empfinde:

Das Schwarze Auge (Basis-Spiel) ist z.B. Alte Schule. Es gibt fünf Eigenschaftswerte, Lebensenergie, Astralanergie für Zauberkundige, eine Handvoll Charakterklassen, Attacke- und Paradewerte, Rüstungsschutz, Abenteuerpunkte. Eine Spielfigur ist innerhalb von wenigen Minuten erstellt und da auch die Ausrüstungstabelle (zum Glück) überschaubar ist, kann schnell in das Spiel eingestiegen werden. Das Kampfsystem soll nicht realistisch, sondern schnell sein und sämtliche Proben werden über die fünf Eigenschaften geregelt.

Das Saga-System (G&S Verlag) schnell und einfach (Eine Regel, die man sich merken muss. D.h., neben der Regel, dass der Spielmeister immer recht hat und für Spieler gilt: Gesagt, getan. Nicht gesagt, nicht getan.) Mein Lieblingssystem. Besonders das Saga-Zaubersystem ist ungeschlagen gut.

Star Wars (West End Games) ist das System, das ich als Spielleiter bisher am meisten mochte (abgesehen vom Saga-System). Figuren können schnell durch Template-Vorgaben erstellt werden. Das Spielsystem ist schnell, die Spielmechaniken schlüssig und man kann sich auf das Wesentliche konzentrieren: Mit 'nem Blaster an der Seite im Cockpit eines "Stock Light Freighters" zu sitzen und alles für den Hyperraumsprung vorzubereiten. Für mich zählt das auch zu Old School.

AD&D (2nd Edition) (TSR) Darüber wird anscheinend gestritten, ob die zweite Auflage noch Old School oder New School ist und mit ihr der Untergang begann. Tatsache ist, dass das System bisweilen lächerlich löchrig war, aber irgendwie spielbar, wenn der Spielmeister seine Sache gut machte. Wenn man nur die Grundregeln verwendet und mit Hausregeln ergänzt bzw. interpretiert, hat man ein relativ schnelles Spielsystem.

Spielsystem aber keine Simulation

Ich betone nachdrücklich, dass es hilft, das Spielsystem als konstituierend für die Spielwirklichkeit zu verstehen. Man kann dann darüber lachen, weinen oder damit spielen. Wovon ich abrate ist, der Annahme zu verfallen, das Spielsystem simuliere oder stelle Wirklichkeit (oder was man dafür hält) dar. Das machen Rollenspielsysteme nicht und sollen sie auch nicht. (Man betrachte allein das sog. Lernsystem. Das ist Simulation von Wirklichkeit? Lernpunkte durch das Verprügeln von Monstern?) Und des weiteren spart man sich Ärger und Verzeiflung, wenn man davon ablässt Wirklichkeit oder was man dafür hält mit Rollenspielregeln simulieren oder darstellen zu wollen. Das führt nach meiner bisherigen Erfahrung zu sehr einseitigen Überbetonungen irgendwelcher Details, die mehr Aufschluss über Hobbies und Weltanschauung des Spielmeisters oder Spielers geben, als das Spiel zu unterstützen. (Und ich nehme mich davon nicht aus. Siehe Alternative zum Kampf im Rollenspiel.)

Was nun ...

Ich werde mich etwas mit Swords&Wizardry beschäftigen und zusehen, dass meine Hausregeln für die AD&D 2nd Edition, knapp gehalten, irgendwann auch fertig werden. Keene Ahnung, wann ick mal zum Spiel'n komme.

Das alles nur als Exkurs zu den Spielmeistergesprächen. Ursprünglich sollte er in Teil 2 erscheinen, wurde allerdings zu lang und ich entschied mich für einen eigenständigen Blogeintrag.

Sonntag, Juli 08, 2012

Spielmeistergespräche: Teil 1


Mir wurde per E-Mail die Frage gestellt: "Wie ist man ein guter Spielleiter?"

Die Antwort auf die Frage ist: "Das weiß man, wenn man ein guter Spielleiter geworden ist."

Die relevante Frage lautet also: Wie wird man ein guter Spielleiter?

Da ein einzelner langer Artikel nicht ausreicht, um die Frage angemessen zu beantworten, folgt ein erster Ansatz im Rahmen einer kleinen Serie, genannt "Spielmeistergespräche". Dies ist der erste Teil, in dem zunächst ein paar Fragen gestellt werden ohne schon eine Antwort zu geben. Allerdings steckt in jeder gelungenen Frage schon ein Hinweis auf deren Beantwortung. Vielleicht genügt dieser schon, um neugierig weiterzusuchen.

Wie wird man Spielleiter?

Spielleiter wird man, indem man sich entscheidet, die Aufgabe der Spielleitung in einer Rollenspielgruppe zu übernehmen.
Die Motivationen dazu können verschiedene sein. Darum soll es in diesem Teil nicht gehen.

Was macht man als Spielleiter?

Die Aufgaben der Spielleitung sind in den Regelbüchern sämtlicher Rollenspielsysteme festgehalten und können dort nachgelesen werden.

Kurz zusammengefasst sind mir folgende Bereiche für die Spielmeistergespräche wichtig:
  • Beschreibung der Spielwelt
  • Darstellung der Nichtspielerfiguren (NSF/NSC/NPC) 
  • Moderation des Spiels
  • Interpretation der Spielregeln
Weitere Bereiche werden am Rande angesprochen und ein besonderer Bereich steht verbindend im Zentrum: die Kunst des Erzählens.

Wie wird man ein guter Spielleiter?

Üben, Spielen, Fehler machen, aus Fehlern lernen, Fragen stellen, Antworten suchen. Üben, Spielen ... (usw. usf.)

Wenn man eine bestimmte Sache lernen will, dann muss man gezielt dafür üben. Es gibt niemanden, der die Spielleitung übernimmt und das "einfach so" kann, wie gelegentlich angenommen wird. Das ist die gute Nachricht.

Man kann und wird allerdings sehr wohl verschiedene Fertigkeiten und Gelerntes aus anderen Bereichen auf das Spielleiten übertragen. Das macht gelegentlich den Anschein, als könnten manche Leute bestimmte Dinge "einfach so". Ist aber Quatsch. Mathe kann keiner einfach so, Zeichnen nicht, Stabhochsprung nicht und Laufen auch nicht. In diesem Absatz ist aber ein weiterer wichtiger Aspekt des Spielleitens verborgen: der nämlich, einen Anschein zu machen. So zu scheinen als ob. Schau zu spielen. Mit gezielten, gelernten und bewußt angewandten Gesten und Worten eine erwünschte Wirkung zu erzielen und ein Publikum (d.h., die Spieler) zu beeinflussen. Dazu später mehr.

Wesentlich für das Spielleiten sind:
  • Sprache (freies Sprechen, Erzählen, Vorlesen, Veränderung der Stimme, Schauspielerei usw.)
  • Texte verfassen (Schreiben, Rechtschreibung, Schreibstil usw.)
  • Texte lesen und strukturieren (hilfreich bei der Recherche zu verschiedenen Themen und sehr wichtig für das Verständnis des Regelsystems.)
  • Gruppenmoderation und Gesprächsleitung
  • Vorstellungsvermögen (und sinnliche Erfahrungen)
  • Erfahrung
All diese Dinge kann jeder mehr oder weniger gut (abhängig u.a. von Übung, Erfahrung und Kritikfähigkeit.) Und all diese Dinge können gelernt und angeeignet werden. Und sie werden bei der Spielleitung, der Vor- und Nachbereitung von Spielabenden gelernt und verbessert. Auch das ist eine gute Nachricht.


Bezogen auf die oben genannten Bereiche können folgende Fragen gestellt werden:  
  • Was soll genau geübt werden und wie? 
  • Worauf achtet man bei der Vorbereitung eines Spiels, worauf während des Spiels?
  • Wie moderiert man eine Spielgruppe? 
  • Und was bedeutet Interpretation der Spielregeln?
Und mit der Beantwortung dieser Fragen geht es im folgenden Teil der Spielmeistergespräche weiter. Darin wird eine typische Spielsituation beispielhaft untersucht.