Sonntag, September 02, 2012

Spaßquellen im Rollenspiel (RSP-Karneval September 2012)


Was ist Spaß, was ist Spiel? Was sind die Quellen des Spaßes und sind sie ähnlich versteckt wie die Quellen ewiger Jugend?

Rollenspielregelbücher haben meist den einen oder anderen (Ab-)Satz über Spaß am und im Spiel. Bei manchen gilt es als grundlegende Regel "Habt Spaß!", fast so als sei es ein Gebot.

Hier ein paar Spaßquellen, die ich bisher entdeckt habe. (Wer sich für den Raum des Vergessens interessiert, kann weiter nach unten scrollen.)

Das Thema des Karnevals im September wurde initiiert vom Blechpiraten bei Richtig Spielleiten!

Spielmeisterei

Ich bin gerne Spielmeister. Als Spielmeister kann und darf ich viele Dinge machen, die mir Spaß machen und leicht fallen, z.B. Geschichten ausdenken und erzählen, Karten zeichnen, Figuren erwürfeln und erdichten, Figuren darstellen, mit der Stimme arbeiten uvam.
Ich bin auch gerne Spieler, weil ich mich dann nur um eine Figur und eine Rolle kümmern muss. Das erlebe ich genauso in der Schauspielerei. Als ich vergangenes Jahr Dr. Nakamura aka The Governor in dem Brecht/Weill-Stück Happy End spielte, empfand ich es als Erleichterung und lehrreiche Erfahrung, mich nur auf eine Rolle konzentrieren zu müssen bzw. dürfen, denn ich habe festgestellt, dass mich jahrelange Spielmeisterei dazu führte, alles im Überblick haben zu wollen. Das ist gut als Spielmeister, doch als Spieler braucht man das nicht. Als Spieler geht es um den Fokus auf eine Figur.
Und deshalb macht es mir so sehr Spaß auch nur Spieler zu sein und bin dankbar für den Spielmeister, der den Rest der Spielwelt übernimmt. Ich nehme an, dass ich FATE beispielsweise lieber als Spieler ausprobiere. Mir verknotet da noch zuviel das Gehirn, als dass ich das leiten würde. Und damit komme ich zum nächsten Thema.

Spielsystem

Es gibt Spielsysteme, die mir eine Spaßquelle sind, andere stören mich eher im Spiel und bei der Spielmeisterei. Ich bin nach langer Spielerei und einiger Überlegung und Experiment zu dem Schluß gekommen, dass die Art des gewünschten Spielstils die Wahl des Systems beeinflussen sollte. Das scheint keine große Erleuchtung zu sein, ich bitte dabei aber zu berücksichtigen, dass ich, wie viele andere, als Kind mit dem Rollenspiel begann und man auch in den folgenden Jahren beeinflusst war (und ist) von Werbung, anderen Spielern und dem vermeintlichen Diskurs in Zeitschriften (Dragon, Aventurischer Bote usw.), so dass demnach hieß: es gibt Spiele, die man spielen kann, solche die besser sind als andere und manche, die man garnicht spielt. D&D war in meinem Umkreis eine Ausnahme. Man spielte DSA, Midgard, Rolemaster, MERP.
Wie dem auch sei, ich entdeckte, dass mich manche Systeme als Spielmeister stören und manche als Spieler. Das begann mit der Erschaffung von Figuren, der Art und Weise wie Proben durchgeführt wurden, dem Ablauf der Kampfrunde, der Sterblichkeit der Figuren usw. AD&D wurde von meinen Spielern nach wenigen Sitzungen konsequent abgelehnt, weil ihre Figuren zu schnell kampfunfähig (bzw. tot) waren.

Ein System, das mir gefällt, beginnt mit einer unterhaltsamen Charaktergenerierung. Und dazu zählt für mich, dass sie nicht zu lange dauert. Darüber wird noch ein weiterer Artikel im Rahmen dieses RSP-Karnevals folgen.

Mein Lieblingssystem ist Saga, weil es regelleicht ist und ich es mit Spielern gut für schnelles und betont narratives Spiel verwenden kann.

Schmökern in Regelbüchern

Manche Regelbücher laden zum Schmökern ein, während mir andere aufgrund von Layout, Schriftsatz, Illustration und nicht zuletzt wegen des Schreibstils garnicht gefallen.
Zu meinen Schmökerlieblingen gehör(t)en Rolemaster, MERP, AD&D 2nd Edition, GURPS, Star Wars (WEG), Shadowrun, Buck Rogers in the 25th Century und DSA, als ich noch nichts anderes kannte. Mittlerweile schmökere ich lieber in diverser wissenschaftlicher Fachliteratur, aber ein paar Regelwerke hab ich im Regal stehen und nehme sie zum gelegentlichen Blättern in die Hand.
Regelbücher sollten nicht nur didaktisch sinnvoll aufgebaut sein (OD&D war das nicht), sondern es ist wünschenswert, wenn sie verständlich geschrieben und unterhaltsam sind.
Neben dem Schmökern von Text, sind mir Bilder und Illustration wichtig.

Witz und Humor

Vielleicht die wesentlichste Spaßquelle ist mir der Humor. Wenn Figuren mit Witz dargestellt werden, wenn die Überzeichnung von Figuren aus pulp fiction und exploitation movies mit einem Augenzwinkern genutzt wird, wenn Spieler untereinander oder mit dem Spielmeister rasante Dialoge führen und der Schlagabtausch wie bei Monkey Island auch auf verbaler Ebener spannend ist, dann gefällt mir das, und solche Spielsituationen bleiben in guter Erinnerung.

Es gab Spielabende, da haben wir viel miteinander gelacht. Dieses miteinander Lachen ist mir wertvoller, als die oft scheiternden Versuche, Spannung (oder Horror) dazustellen. Ich möchte, dass mir ein Spiel Spaß und nicht Angst macht. Spannend kann es gerne werden, beispielsweise wenn die Geschichte spannend erzählt wird und Störungen gering gehalten werden. Dann ist Spannung Teil des Spaßes und der Unterhaltung. Wirkliche Angst gehört da aber nicht rein.

Narration

Das Erfinden und Erzählen von Geschichten, sowohl in der Vorbereitung als auch in der narrativen Improvisation mit den Spielern, macht mir großen Spaß. Es entstehen Geschichten, die oft erinnernswert, unterhaltsam und nicht selten nach-erzählenswert sind. Nach entsprechender Aufarbeitung des Materials könnte man so manche Geschichte aufschreiben und zu einem Roman sammeln. Die im Rollenspiel gemeinsam ersponnenen Geschichten waren bisher kein Stück schlechter als gängige Fantasyromane oder Filmscripte aus dem Blockbusterbereich. Und dabei fällt mir ein, dass es bald Zeit ist, einen Fantasyroman weiterzuschreiben. Es gibt übrigens viele Gründe, die dagegen sprechen, seine zur Verfügung stehende Zeit mit dem Schreiben von Geschichten zu verbringen. Alles hat seine Zeit.

Wie erzählt man eine Geschichte gemeinsam? Wie erzählt man sie spannend? Wie gelingen stimmige Beschreibungen und Dialoge? Das gehört in die Spielmeistergespräche, wenn der nächste Teil oder Exkurs fertig ist.

Freunde und Verwandte

Rollenspiele habe ich bisher meist im Freundeskreis geleitet und das finde ich passend. Man trifft sich mit Freunden und spielt ein Spiel. Dabei geht es zum einen um den Spielspaß und grundlegend oder darüber hinaus geht es um den Spielspaß mit Freunden (und Verwandten).

Spielrunden mit (Un-)Bekannten funktionierten interessanterweise nur bedingt gut. Sympathie und Vertrautheit spielen eine Rolle und es braucht beides, um eine Tischgesellschaft angenehm zu gestalten.

Eine wichtige Spaßquelle ist daher die Tischgesellschaft, deren Zusammensetzung und deren Inszenierung. Also, Freunde und nette Bekannte einladen. Dazu gehört ein Tisch, an dem es sich gut sitzen läßt, entsprechende Sitzmöglichkeiten, angenehme Temperatur, Getränke, Ablagemöglichkeiten für Spielmaterial, Platz zum Würfeln und Schreiben (Schreibkladden sind hilfreich), eine Stereoanlage für Musik und eine passende Musikauswahl. Dank Radio Rivendell ist man per Internet für gute Zeit versorgt, sofern man nicht mit dem Einsatz andere Genres experimentieren möchte. (Musik für Horror und Science-Fiction findet man in der Ecke für Neue Musik und Freejazz. Für 80-er Jahre Fantasy Dungeon Crawls passt Pagan Altar, finde ich.) Die Beleuchtung ist wichtig, nicht nur, um zu lesen und zu schreiben. Sie sollte nicht blenden und nicht ermüden. Wahrscheinlich hat jeder das schon ausprobiert, besondere Atmosphäre bei Kerzenschein herstellen zu wollen. Das funktioniert nur bedingt. Man kann Spaß bei schönstem Sonnenschein und draußen haben. Keller geht meiner Ansicht nach garnicht. Musik und Rollenspiel gehören nicht in den Keller verbannt. Da kann ein Fernseher hin, aber kein Klavier oder ein E-Gitarren-Setup und keine Rollenspielrunde.

Der Raum des Vergessens

Zwei Abenteurer auf Mad-Kyndalanth, sie hießen Connor und Tyke, infiltrierten eine geheimnisvolle Schule für Magier. Auf der Suche nach Hinweisen über die fiesen und geheimnisvollen Machenschaften des Oberhauptes der Schule, Montesquieu, entdeckten sie: den Raum des Vergessens. Genauer gesagt, sie fanden sich darin wieder.

Der Raum des Vergessens ist mit mächtiger Alter Magie belegt. Manche munkeln, dass... falsch. Niemand munkelt.
Wer oder was sich im Raum des Vergessens befindet, ist aus dem Gedächtnis aller anderen verschwunden. Sie können sich daran nicht erinnern. Es gibt nur eine Hilfe: In der Bibliothek der Magierschule befindet sich ein Buch, das den Aufenthalt von Personen und Gegenständen im Raum des Vergessens vermerkt. Wer die entsprechenden Einträge liest, kann sich auch solange daran erinnern, bis er den Raum erreicht und geöffnet hat. Das Buch wird bewahrt (und bewacht) von der Bibliothekarin und liegt offen an der Theke. (Schutzzauber sind nicht ausgeschlossen.)
Der Raum des Vergessens wird von Lehrern benutzt, um Schüler vorübergehend wegzusperren und gelegentlich von Schülern, um Lehrer wegzusperren. Wichtig: der Raum selbst ist bekannt, nur kann man sich nicht an den Inhalt erinnern!

Niemand weiß, warum dieser Raum existiert. Ich habe ihn als Spielmeister spontan erfunden. Die Abenteurer wurden entdeckt und weggesperrt und mir fiel ein Name für den Raum ein und so ließ ich die Sache laufen. Es machte einen riesigen Spaß, dass die beiden Spieler so wunderbar damit umgingen, als Connor in den Raum gesperrt wurde und Tyke ohne ihn die fiesen und geheimnisvollen Machenschaften Montesquieus untersuchte ... Bis er auf das geheimnisvolle Buch in der Bibliothek stieß.

Wir haben an diesem Spielnachmittag sehr viel gelacht. Ich danke den coolsten Spielern von allen!

Wichtigste Spaßquelle?

Spieler. Und der Spielmeister ist einer von ihnen.

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