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Samstag, Juni 08, 2013

RPC Köln 2013, Bloggertreffen und Splittermond

Ich verknüpfte die Messe mit einem freundschaftlichen Besuch in Köln. Nein, eigentlich verknüpfte ich einen schönen freundschaftlichen Besuch in Köln mit dem Besuch der Messe. Das einzige Ziel auf dem Messegelände selbst: das Bloggertreffen. Ansonsten nur gemütliches Schlendern und Schlemmen. Wobei das Falafel hätte besser sein können und die Preise bei 5 Talern im Durchschnitt ziemlich happig waren.

Beim Betreten der Halle 5 ging es zuerst in ein Lager der Überlebenden und Endzeitkämpfer. Larper mit Mad-Max-Flair. Die Bilder der Tankgirls sind mysteriöserweise nicht mehr auf meinem Handy zu finden...
Danach an den Ständen vorbeigeschlendert, bestaunt, Orientierung gesucht, hängengeblieben, Bücher geblättert, Pause gemacht usw.
Am späten Nachmittag eine Lesung von Wolfgang Hohlbein mit interessanten Kommentaren zum Schreiben seinerseits.

Kauf mich

Die RPC 2013 besuchte ich ohne Kaufabsicht (brachte aber einen kleinen Beutel Würfel mit zurück: rote und weiße FATE-Würfel, violette Risus-Sechseiter...) Daniel Lieskes Wormworld-Buch wollte ich eigentlich mitnehmen, das vergaß ich dann allerdings.
Und das Stöbern nach Rollenspielschätzen erwies sich als netter, aber erfolgloser Zeitvertreib. Ich suchte nach der DC Heroes RPG 3rd Edition. Der Rest interessierte mich nicht.

d3 auf d6
...und ich wunderte mich beim Würfeltesten auf dem Rückweg, weshalb die Dinger
so häufig Einsen und Zweien zeigten...  
Triff die Blogger!

Das Bloggertreffen wurde initiiert von der Zeitzeugin Guddy. Zuerst erkannt habe ich Die De Malspöler-T-Shirts. Ein Mad-Kyndalanth-T-Shirt hatte ich selbst in Planung. Und bei der Planung blieb es. Man hat sich auch so gefunden. Kleine Gespräche, Blödeleien und Smalltalk. Nach einer knappen Stunde und dem Gruppenfoto verabschiedete ich mich. Warum haben wir eigentlich keine Lasergamerunde gespielt?

Eine Tafelrunde der bloggenden Gefährtinnen und Gefährten.
Jeder mit einer eigenen epischen Queste,
erleuchtende Artikel zu schreiben... 

Der Runde hätte eine gemütliche Sofaecke, Kaffee, Kekse und ein paar dieser netten Tankgirls der Endzeit-Larper gut getan. Das nächste Mal vielleicht. Ich war auch etwas schüchtern und sowieso müde. Jedenfalls war es eine nette Erfahrung, die Autoren der Blogs im echten Leben zu sehen.

Besten Dank an die Organisatorin, Guddy!

Die Bloggertreffenteilnehmerliste
(nicht alphabetisch geordnet)

movedbygames.blogspot.com
dieweltzockt.com
durchgeblaettert.blogspot.com
zeitzeugin.net
nerdimpact.de
nerd-wiki.de
glgnfz.blogspot.com
malspoeler.de
ubihex.blogspot.com
arkanil.de

Mein erster Eindruck von Splittermond

Von den beiden Regelkurzfassungen Shadowrun 5 und Splittermond fand ich nur Splittermond in Druckfassung. Die deutschsprachigen Shadowrun 5 Kurzregeln sind aber auch online zu finden.

Ich habe im Vorfeld Videos, Diskussionen und Blogartikel zu Splittermond gesehen, gelesen und lange überlegt, ob ich selbst einen Artikel dazu verfasse. Bisher habe ich davon abgesehen. Jetzt folgt, aufgrund der Lektüre der Schnellstartregeln, ein erste kurzer Eindruck und Kommentar. Eilige Leser werfen einen Blick auf die Punkte 1 und 10.
  1. Mein Interesse an neuen Rollenspielsystemen geht gegen Null. Die Gründe dafür aufzuführen, spare ich mir an dieser Stelle.
  2. Das Splittermond-Cover spricht mich nicht an.
  3. Das Lesen der Fertigkeiten wirft mich in eine langweilige Trance - "Handgemenge (BEW-STÄ)" ... sobald ich das laut lese bewstä... Was für ein Wort.
  4. Die Hintergrundwelt baut auf dem Dinosaurier-Reptiloiden-Herrscher-Mem auf. Das findet man schon in anderen Spielen, Filmen, Romanen, UFO-Blogartikeln. Weshalb wird das auch bei Splittermond propagiert? Ich hatte gedacht, denen wird etwas anderes einfallen. Aber da auch die sonstigen Kulturen stereotypisch sind, wundert mich das nicht mehr. Aber warum nicht Hunde als Halbgötter oder Quallen? Also gut. Ich kann damit leben. Die Nachfahren der Drachlinge wuseln unerkannt auf Lorakis herum und werden bei so manchen Abenteuern und Kampagnen im Hintergrund auftreten und an den Fäden der Weltgeschichte ziehen.
  5. Die Darstellung der Initiative über Positionsmarker ist hilfreich. Warum heißt die Einheit Ticks?
  6. Mondsplitter ist ein anderes Wort für spezielle Eigenschaft. Die Figuren beginnen das Spiel mit diesen speziellen Eigenschaften: eine Art göttlicher Segen, Magie u.ä. Es macht schon Sinn, die Elemente eines Spielsystems auf anschauliche Art zu benennen, um die Spielkultur des Systems zu kennzeichen. Eine kleine Verknüpfung von Spielwelt und Spielsystem.
  7. Das langweiligste Regelsystem, das mir je begegnet ist, war ERPS. Das Ernste Rollenspielsystem. Das war langweilig geschrieben, hatte ein einschläferndes Layout, entsprechende Illustrationen, kam als zu perfekte, gebundene Ausgabe auf den Markt und scheiterte dadurch aus meiner Spielleitersicht aus einem wesentlichen Grund: die angebliche Ernsthaftigkeit. Beim Lesen von Splittermond fehlt mir bisher der Witz, das Spielhafte. Mag sein, dass es den Spielern obliegt, den Witz mitzubringen. Aber: Es dürfte manchen Spielern leichter fallen, wenn sie in den Regeln lesten, dass Witz und Spiel erlaubt sind.
  8. Die Anrede des Lesers mit Sie fiel mir positiv auf.
  9. Die Fertigkeiten und Meisterschaften scheinen nur ziemlich langweilige Auswirkungen auf die Spielwelt zu haben. Die Meisterschaft in Redekunst bezieht sich auf das Feilschen und bringt einen lächerlichen 10% Bonus beim Kauf oder Verkauf von Waren. Ehrlich? Was ist mit der Redekunst beim Vorstellen neuer Produkte? Der Agitation von Massen? Okay, das kommt vielleicht im fertigen Regelwerk...
  10. Der Schnellstarter bietet alles, was man für den Einstieg in ein Splittermondspiel braucht. Und das ist gut so. Von daher ist das Ding gelungen.
Möglicherweise schreibe ich eine Mail an die Splittermondredaktion, falls mir konstruktive Kritik einfällt. Und die hat das Spiel verdient. Es ist keine leichte Aufgabe, eine neues Spielsystem auf dem Markt anzubieten.

Mini-Six-Neuigkeiten von AntiPaladin Games

Es gibt Neuigkeiten zur kommenden Printausgabe von Mini-Six, dem W6-basierten Rollenspielsystem von AntiPaladin Games.
Mini-Six verwendet 4 Attribute und mehrere, den Attributen zugeordneten Fertigkeiten und spielt sich ähnlich dem Star Wars d6 von WestEnd Games: unkompliziert und schnell.

Das schlanke universelle Regelwerk für cinematisches Rollenspiel bietet eine Reihe verschiedener Settings (Fantasy, Sci-Fi usw.) mit entsprechenden Charaktertypen, Ausrüstung und Hintergrundinformation. Die überarbeitete Fassung soll zusätzliche Settings beinhalten.

Die bisherige Version ist als PDF kostenlos bei AntiPaladin Games verfügbar.

Montag, Mai 20, 2013

[magic item] Manuals of Lasra

After Lasra had received a magic quill by an elven witch he did not write poetry, only. A collection of manuals is attributed to his authorship, as well. These manuals had been written by device of the quill and enhanced with several obscure enchantments that allow students of the manuals to make rapid learning-process by following the given instructions, affirmations, and exercises. Powerful mind-altering magic is said to be at work here, casting the reader into a realm of altered dreams, and daydreams where he is confronted with different tasks to solve in order to practice his skills, and gain higher understanding of the cosmos and its laws, and the perception of the self within and the connection to others.

The manuals are written on fine enchanted papyrus, and leather-bound as books. There exist several copies of most of the manuals. Each one is highly sought-after. Some of the guilds want them out of circulation. The Library of Harmony is rumored to have many volumes of Lasra's manuals stored in its vault.

A Selection of the Manuals of Lasra
  • Geometry, Cartography, and the Great Cities, and their Temples
  • The Fine Art of Fencing
  • The Fine Art of the Quarterstaff
  • The Good Recipes for Feast, Lunch, and Campfire
  • The Bestiary of Woods, and Hills
  • Sailing Sea, and Swimming River
  • Elven Runes, and Dwarven Riddles
  • Writing Anecdotes, Witty Songs, and Love Poems
  • The Art of Music
  • Of Gods, and Godlings, and the Hierarchy of the World
  • Seven Engineers: Building Ship, Bridge, Fort, and Town
Note that simply browsing through the manuals does not affect skills, or understanding. Each manual sets differents tasks and challanges with the dream realm, that have to be bested. There is no limit to the number of attempts at the different tasks.
Students of the manuals often took notes, tested problem-solving strategies beforehand, and pondered the mistakes of previous attempts at the tasks. These notes are quite precious for those who seek quick and easy progress with the manuals. But the eager student be warned. It is reported that cheating students were afflicted by some kind of curse, and rarely made profit of their skills. Or maybe it was only because of shame that they never put their aquired skills to much use.

In the Game

Most of the skills aquired by using the manuals are secondary skills. So, the manuals after extensive use and study, will grant the player characters new secondary skills, or allow mastery of those they had previously learned.
In some cases an Attack or Damage Bonus might be applicable, e.g. after studying the Fine Art of the Quarterstaff. Special maneuvers for use with the Hit Points as Currency Rule can be used, as well.

The dream realms created by the enchantment of the manuals can be explored as a mini-adventure.

Sonntag, Mai 19, 2013

FATE Core Final + FATE Accelerated ...

Die Unterstützer des FATE Core Kickstarters erhielten heute die finale Version von FATE Core und eine noch nicht ganz finale Version von FATE Accelerated Edition (FAE), beide als PDF.
FATE Core hat einen Umfang von dreihundertzehn Seiten, während FATE Accelerated mit leseleichten fünfzig Seiten punktet.

Den FATE Core RC May 2013 hatte ich bereits gelesen, weswegen ich die finale Version nur noch überfliegen werde. Was mich wesentlich interessiert ist FATE Accelerated. Diese schnelle Variante wurde (falls ich mich richtig erinnere ...) inspiriert von Kathy Schads deutschsprachiger FATE-Variante FATE-to-Go.

Anstatt verschiedener Fertigkeiten (Skills) wie FATE Core, verwendet FAE sechs Herangehensweisen oder Ansätze (Approaches) für verschiedene Situationen und Handlungen.
Die Ausprägung der Herangehensweisen wird bei Spielbeginn gewählt und gemäß der FATE-Leiter so bewertet: 1x Good +3, 2x Fair +2, 2x Average +1 und 1x Mediocre +0. 

Die sechs Herangehensweisen (Approaches) sind:
  • Careful (vorsichtig)
  • Clever (gewitzt, klug)
  • Flashy (effektvoll, theatralisch)
  • Forceful (kraftvoll, gewaltsam)
  • Quick (schnell, geschickt)
  • Sneaky (listig, hinterhältig)
Damit kann eine Spielfigur beschrieben werden. Ein Comicbarbar könnte so aussehen: Forceful +3, Sneaky/Quick +2, Clever/Flashy +1, Careful +0.

Gewürfelt wird mit sogenannten Fudge- oder FATE-Würfeln, von denen ich mittlerweile eine erstaunliche Menge angesammelt habe, obwohl ich FATE noch nicht einmal bisher spielte.
Das könnte sich mit FATE Accelerated allerdings ändern. Die Print-Version wird voraussichtlich ab Juli 2013 erhältlich sein. FATE Core sei angeblich mit einer Auflagenstärke von 13.000 Exemplaren aus dem Druck gegangen und FAE solle dem Beispiel folgen.

Ich bin gespannt, wie sich mein seltsames Verhältnis zu FATE entwickeln wird.

Weitere Info über das Spiel FATE findet man u.a. auf der offiziellen deutschen FATE-Seite faterpg.de.

Dienstag, Mai 14, 2013

[magic item] Sendrick's Box of Voices

There are rumors that Sendrick had stolen the enchantment from the grim dwarves of the white coast, others want to report that he was merely distributing these objects for one of the dwarven apprentices.
The Boxes of Voices caused a similar stir as the Weird Maps of Life-Like Illusion with owners now trapping voices, and using them for all kinds of mischief.

Box of Voices

These rare boxes are cubes (1'x1'x1') made of wood, crude iron, and kept in a leather sling. They rather look like ordinary boxes to collect small trinkets in.
When a command is spoken the sound of a chosen voice is recorded, and can be released (once only) upon command. The released voice has the exact same volume as recorded.

Box of Voice Trapping

However, there are more powerful versions of these items. They are referred to Boxed of Voice Trapping. If such a box is used on a chosen creature, it magically loses its voice which is then stored in the box.
With another command word the user of the box can now speak whenever he or she wants to using that captured voice. The Box of Voice Trapping has to be in the user's vicinity in order to be used (range: 60').
The voice can be released upon command. A 8th level dispel magic spell can be used to free the creature from the spell.

Sonntag, Mai 12, 2013

Basic Fantasy RPG auf Deutsch

Als kurze Meldung zwischendurch: Basic Fantasy wird in die deutsche Sprache übertragen. Einen kleinen versteckten Text hatte ich bereits dazu geschrieben (Link direkt unter dem Mad-Kyndalanth Header.) Im Basic Fantasy-Forum gibt es ebenfalls einen Thread dazu.

Mittlerweile sind die Teile 1,2 und 4 sowie das Standardcharakterdatenblatt übersetzt. Darin sind die Einführung, die Informationen über Spielercharaktere und Wichtiges für Abenteuer enthalten. Ich werde mit den Zaubersprüchen der Stufe 1 für Magiekundige und Kleriker weitermachen.

Wer Fragen zu dem Projekt hat, kann sich per E-Mail an mich wenden. Ich werde voraussichtlich am 1. Juni auf der RPC sein und würde mich über Plaudereien über Rollenspiele und Allerlei freuen.

Character Development: XP for encounters, gold, and stuff (as in 'good role-playing'?)

This post was inspired by quite a few blog articles on XP, such as Ghoultunnel's EP für Monster

For Gold and Glory

For years I did not have to face giving away experience points as a DM, because there are no XP in my favourite game: the Saga-System. It uses adventuring days, and you merely have to keep track of active days of adventure and skill use.

Now, that I started a campaign using the Basic Fantasy RPG XP distribution matters again. The player characters started out on level 1 with no XP. After the first session they had about 50 XP, and 200 XP after the second session.
That's not much, I gather.
I gave away XP for encounters, and the gold, and treasure they brought home. And that's the rule for experience points I told my players: Your characters receive XP for encounters (defeated, overcome, evaded, and otherwise successfully interacted with) and the gold they brought home.
Remember that Swuff&Slobosh, the player characters, are a treasure hunting dwarven fighter and a human thief. Both players are beginners. They know that the game system is quite deadly, so they do not charge into combat unhesitatingly. What they have not grasped, yet, is that gold has to be brought back home, or otherwise secured in a place they have access to, that treasure has to be sold.
They found a secret place in the woods, a home whose two inhabitants had been turned into undead skeletons. It obviously has not had any looting visitors before. The PCs defeated the skeletons, but Slobosh took a severe hit, and was down to 0 hp bleeding to death. Swuff bandaged him, and managed to haul him back to Morgansfort on a stretcher where his wounds were treated by Father Thelbain.
Then the session was over. Swuff had brought with them some silverware, an expensive mirror, and some coins.

Slobosh will have to recover first, and then they may try to find the secret place again, and haul back some more of the household to gain more XP.

I like the simple approach of XP for encounters, and XP for gold, because it obviously is a rule of a game. There is no need to simulate learning processes.

Good Role-Playing

Back in the teenage days when we played Das Schwarze Auge (DSA 1,and 2) and AD&D 2nd Edition I placed heavy emphasis on XP for participation and good role-playing.
Today you'd hear me snigger thinking about it. Players who do not participate should leave the gaming table. Participation is part of the game, and it is every player's (including the DM) job to make the game interesting, and worthwhile.

And good role-playing, ha! What did I expect? Professional acting? I fourteen-year-old being able to convincingly portray a veteran elven warrior-mage? Nonsense.

No XP for good role-playing. An occasional ruling, however, is possible: great session for everyone? Of course, I'd give out some extra XP - to everyone.

Hard earned XP

I'm no advocate of hard earned XP. Players should know that they earned the XP with their PCs by playing the game. If they decide to take on any dangerous encounters, they earn XP the hard way, should they survive. But I do not advocate putting a leash on the PCs and keeping them short on XP.

I did not give away too many XP in the first sessions, because the player characters faced only few encounters, and brought back little treasure.

Character Development

When I think of money, I do not think of wealth, but of possibilities, options, different paths before me. Without money some paths are restricted. Some steps can never be taken.

When I think of experience, I think of possibilities, options, different paths before me. Without experience some paths are restricted. Some steps can never be taken.

The 1 gp equals 1 XP rule should not be taken to extremes. Finding a treasure hoard with a million gold pieces will not boost your first-level fighter to level 15. There are restrictions within the game system. Basic Fantasy allows PCs to advance only one level from XP gained in a single adventure.
The fighter would be well-advised to guard the hoard, keep it secret, and take home shares of a thousand gold pieces per session.

However, I like the idea that experience, and gold allow the player characters to have a certain influence on the game world. They have options they would not without.

I would then define character development, in general, as the amount of influence the player characters gain on the game world.

Other aspects of character development are:
  • knowledge of the game world: roads, places, people, history
  • property
  • equipment
  • magic items
  • game stats: more hit points, higher attack bonus etc.
  • fame (put those bards to some use, and have them compose songs of your heroic deeds)
  • retainers, and hirelings
  • friends, and contacts
  • enemies
What do you do with that influence?

Some player characters strive for more adventures, more treasure, and more challenging monsters (or they ego-boost themselves by clobbering hordes of 1HD-1 foes ...)

But, in order to device influence you need a plot.

So, here are some questions that deserve an answer:
  1. What do the player characters believe is their story (or part) within the game world?
  2. And how can they make use of their influence to spin the story in a favourable direction?
  3. And what steps in character development would they have to take in order to gain further influence and make still bigger things happen?

What is the truth about experience and the game?

It may be quite simple: Play the game to become better at it.

Montag, Mai 06, 2013

[magic item] Quill of Lasra

Lasra was said to have been a thoughtful, and inquisitive student,  aspiring mastery in philosophy and several arts where he explored paths different from those found by students who followed their teachers.
He had, however, great difficulties in writing his thoughts down, ordering them, and completing them as whole readable texts.

When a female elven witch had an affair with him she crafted a magical quill, put her spells on it, and bestowed it on Lasra as a gift of love.

He completed five volumes of poems the following nights called the Wonders of Love, and the Experience of the Divine.

Quill of Lasra

The quill is bound by a golden clasp set with emerald, and black stone. He who wrotes with it has a direct connection to his higher self, and the surrounding, and is able to channel thought, ideas, concepts through the quill into fluent writing.
There is no writer's block. And any work once begun can be finished, either through a long process of finding oneself, or by helping out with the magic of the quill.

Sonntag, Mai 05, 2013

The Obscure Fantasy RPG Appreciation Day on May 30th

Mesmerized by Sirens initiated an appreciation day for the lesser known, and obscure old school rpgs that had been published from 1975 to 1989.

The blog is devoted to these rare rpg beauties, so over there you will find them celebrated in every blog post. It has a nice new-ish vibe, in a weird kind of way - the old and forgotten can be quite new and fresh to the formerly uninitiated.

Anyway, two appreciation days originated over too many drinks over at Tenkar's Tavern, and now the idea is spreading. Anyone with a love for the obscure rpg is invited, anyone who likes to rant against them is so, too!

OFRPGAD May 30th

There's an old school-ish logo for use with blog posts related to the OFRPGAD. (It sounds like a secret incantation needed to summon Cthulhu, or some dark petty godling, at least. So beware.)

I might write something... About which game, I wonder? Mmh... up to 1989. Got an idea.